Accredited SINTA 4 with a focus on publication in the field of Classroom studies, Published 4 (four) times in the year in February, May, August, and November. Download Certificate
Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Pengaruh Metode Window Shopping berbantuan Media Padlet Terhadap keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi
Rendahnya keaktifan belajar siswa di kelas menyebabkan siswa kurang terlibat dalam proses pembelajaran, baik dalam kegiatan diskusi maupun dalam memahami materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode window shopping berbantuan media Padlet terhadap keaktifan belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain posttest only with non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS di MAN 2 Mataram, dengan sampel yang diambil menggunakan teknik simple random sampling sehingga diperoleh dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi keaktifan belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji persyaratan analisis berupa uji normalitas dan uji homogenitas, kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan uji t dua sampel independen (independent sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen (87,14) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (71,19). Selain itu, diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 dan nilai Thitung (10,923) > Ttabel (1,669), sehingga Ho ditolak. Dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran window shopping berbantuan media Padlet berpengaruh signifikan terhadap keaktifan belajar siswa di MAN 2 Mataram.
Copyright (c) 2026 Alviona Putri Rengganis, Sukardi, Mila Noviana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Persepsi Mahasiswa Calon Guru IPA Terhadap Metode Praktikum Sederhana pada Perkuliahan Zat dan Energi
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa terhadap penerapan metode praktikum sederhana pada perkuliahan zat dan energi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei deskriptif. Subjek penelitian adalah mahasiswa program studi pendidikan IPA yang telah mengikuti kegiatan praktikum sederhana, dengan jumlah responden sebanyak 93 orang. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang terdiri dari 20 pernyataan yang mencakup aspek pemahaman konsep, ketertarikan & motivasi belajar, keterampilan proses sains, efektivitas metode praktikum, dan aspek evaluasi pembelajaran. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa nilai rata-rata dan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap metode praktikum sederhana berada pada kategori positif dengan nilai rata-rata sebesar 4,03 dengan indikator pemahaman konsep tertinggi, keterampilan proses sains terendah. Praktikum sederhana terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Namun demikian, pengembangan keterampilan proses sains belum optimal, serta terdapat kendala pada aspek waktu dan frekuensi pelaksanaan praktikum. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa metode praktikum sederhana memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran yang efektif, khususnya dalam kondisi keterbatasan fasilitas laboratorium. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan desain praktikum yang lebih sistematis dan berbasis inquiry untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sains.
Copyright (c) 2026 Syarful Annam, Rifda Nur Hikmahwati Arif, Ahmad Zuhudy Bahtiar, Amalia Rahmadani, Nur Rahmah Sangkala https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pembelajaran Digital di Perguruan Tinggi: Eksplorasi Pengalaman Mahasiswa dalam Penggunaan LMS Berajah
Perkembangan pembelajaran digital di Perguruan Tinggi menuntut pemanfaatan Learning Management System (LMS) yang tidak hanya berfungsi sebagai sarana teknis, tetapi juga mampu mendukung pengalaman belajar mahasiswa secara efektif dan bermakna. Universitas Mataram telah mengembangkan LMS Berajah sebagai platform pembelajaran digital, namun kajian empiris mengenai pengalaman mahasiswa sebagai pengguna utama LMS tersebut masih terbatas. Penelitian ini menjadi penting untuk mengevaluasi dan mengembangkan LMS Berajah agar selaras dengan kebutuhan pembelajaran mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman mahasiswa dalam menggunakan LMS Berajah sebagai media pembelajaran digital. Metode penelitian yang digunakan adalah desain fenomenologi untuk menggali secara mendalam pengalaman dan makna penggunaan LMS Berajah melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis dokumen pembelajaran. Teknik purposive sampling digunakan untuk mendapatkan 30 informan penelitian. Hasil penelitian yaitu mahasiswa memiliki persepsi tentang pengalaman kemudahan akses pembelajaran dan fleksibilitas belajar, interaksi pembelajaran, kendala teknis, dan kemandirian belajar. Pengalaman mahasiswa dalam penggunaan LMS Berajah menunjukkan sifat dilematik karena memberikan manfaat pembelajaran sekaligus menghadirkan tantangan.
Copyright (c) 2026 Mila Noviana, Nursaptini Nursaptini, Agung Firmansyah Agung Firmansyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Model Inquiry Berbantu Media Quizizz untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Siswa Kelas IV
Rendahnya tingkat kemampuan membaca bahasa Inggris di kalangan siswa sekolah dasar masih menjadi masalah umum, terutama disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada guru dan kurangnya media interaktif. Kondisi ini memengaruhi motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi model inkuiri yang dibantu media Quizizz dan untuk meningkatkan kemampuan membaca bahasa Inggris siswa kelas empat. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas berdasarkan model Kemmis dan McTaggart, yang dilakukan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 13 siswa. Indikator keberhasilan tercapai jika setidaknya 85% siswa mencapai Kriteria Penguasaan Minimum (≥70). Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelengkapan pembelajaran siswa meningkat dari 54% pada pra-siklus menjadi 84,6% pada Siklus I dan mencapai 100% pada Siklus II, dengan nilai rata-rata kelas 94,87. Selain itu, aktivitas belajar siswa juga meningkat secara signifikan, ditunjukkan oleh partisipasi siswa dalam mengajukan pertanyaan, berdiskusi, dan menjawab selama proses pembelajaran. Dengan demikian, model pembelajaran berbasis inquiry yang dibantu media Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca bahasa Inggris dan keterlibatan belajar siswa. Secara keseluruhan, temuan ini memberikan kontribusi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif serta mendukung peningkatan kualitas pembelajaran yang berkelanjutan dan sistematis di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Maria Viana Erlin, Chusnul Chotimah, Siti Ni’matul Fitriyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan revolusi pembelajaran digital terhadap kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi kelas XI di kota mataram
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara revolusi pembelajaran digital terhadap kemandirian belajar pada mata pelajaran Sosiologi guna mengatasi persoalan inisiatif serta ketergantungan dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi dalam penelitian ini mencakup 5.117 siswa dari SMA Negeri kelas XI di Kota Mataram. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah proportional random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 371 siswa. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan hasil yang dinyatakan valid dan reliabel. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner Skala Likert melalui Google Form dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang sangat signifikan antara revolusi pembelajaran digital dengan kemandirian belajar siswa dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,207 (0,207 > 0,102 r tabel) dan nilai signifikansi 0,01 (0,01 < 0,05). Simpulan penelitian ini secara tegas menyatakan bahwa revolusi pembelajaran digital memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kemandirian belajar. Hal ini membuktikan secara nyata bahwa optimalisasi teknologi dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital memiliki kontribusi dalam meningkatkan kemandirian belajar. Oleh karena itu, transformasi digital merupakan instrumen yang efektif dalam mendorong tanggung jawab serta inisiatif belajar secara mandiri bagi siswa di era modern.
Copyright (c) 2026 Rosa Yuniarti, Mila Noviana , Sukardi Sukardi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Metode Pembelajaran Reading Aloud Berbantuan Media Literacy Cloud Terhadap Pemahaman Membaca Pesan Teks Narasi Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman membaca pesan teks narasi siswa kelas III SDN 1 Harjowinangun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Reading Aloud berbantuan media Literacy Cloud terhadap pemahaman membaca teks narasi dan aktivitas belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe nonequivalent control group design, melibatkan 27 siswa kelas eksperimen dan 20 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan observasi aktivitas. Hasil menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen (83,56) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (76,65). Uji independent sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan. Nilai N-Gain sebesar 0,4629 termasuk kategori sedang. Dengan demikian, metode Reading Aloud berbantuan Literacy Cloud berpengaruh signifikan terhadap pemahaman membaca dan aktivitas belajar siswa.
Copyright (c) 2026 Shyabila Ivenne Liselya Nugraheni, Nugraheti Nugraheti Sismulyasih SB https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Flipped Problem Based Learning (FPBL) Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa
Salah satu masalah yang sering terjadi di sekolah adalah rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Flipped Problem Based Learning (FPBL) dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis eksperimen semu dengan rancangan faktorial 2x2. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS di MAN 1 Mataram. Pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling setelah melakukan penyepadanan kelas, dimana kelas XI IPS 1 ditetapkan sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 3 ditetapkan sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda dan angket dengan skala likert yang sudah memenuhi kualitas instrumen. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif, Uji Two Way Anova, dan uji lanjutan berupa uji tukey. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Ada pengaruh model FPBL terhadap hasil belajar siswa (nilai sig. 0,001 < 0,05); (2) Ada pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa (nilai sig. 0,001 < 0,05); (3) Tidak ada interaksi model FPBL dengan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa (nilai sig. 0,078 > 0,05); (4) Pada siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, ada perbedaan hasil belajar antara yang menggunakan model FPBL dengan yang tidak (nilai sig. 0,001 < 0,05); (5) Pada siswa yang memiliki motivasi belajar rendah, ada perbedaan hasil belajar yang menggunakan model FPBL dengan yang tidak (nilai sig. 0,011 < 0,05).
Copyright (c) 2026 Rozy Mursyidan Anfasah, Sukardi, Mila Noviana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Effectiveness of Instructional Approaches in Promoting Ocean Literacy in Formal Education: A Systematic Literature Review
Ocean literacy is increasingly recognized as a key component of education for sustainable development, particularly in addressing global marine challenges. However, its integration into formal education remains limited, and the effectiveness of instructional approaches is not yet well understood. This study aims to examine instructional approaches used to promote ocean literacy in formal education, analyze their pedagogical characteristics, evaluate their effectiveness based on learning outcomes, and identify research gaps. A systematic literature review (SLR) was conducted using the Scopus database, covering publications from 2016 to 2026. The study selection followed PRISMA guidelines, resulting in four empirical studies that met the inclusion criteria. The findings indicate that inquiry-based learning (IBL) is the most consistently implemented and effective approach, particularly when combined with experiential and context-based activities such as fieldwork and hands-on practices. These approaches significantly improve students’ knowledge, attitudes, and pro-environmental behavior. In contrast, project-based learning (PjBL) demonstrates moderate and inconsistent effectiveness. Although problem-based learning (PBL) and case-based learning (CBL) are frequently recommended in the literature, no empirical evidence of their implementation was identified. These findings highlight a significant concept–practice gap between theoretically proposed approaches and their practical application. This study emphasizes the importance of experiential inquiry and recommends further empirical research on underutilized approaches such as PBL and CBL.
Copyright (c) 2026 Lianto, Marosa Robi'atul Adawiyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Materi Sistem Tata Surya SD Negeri Batursari 1
Rendahnya motivasi belajar peserta didik kelas V SD Negeri Batursari 01 pada materi Sistem Tata Surya, yang disebabkan oleh dominasi metode ceramah dan penggunaan media PowerPoint yang kurang menarik, mendorong perlunya pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif berbasis Canva dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 38 peserta didik yang terbagi dalam uji coba skala kecil dan besar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro–Wilk, uji Paired Sample t-test, serta N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Canva memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi, dengan skor ahli materi 88% dan ahli media 96%. Uji statistik menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan (Sig. < 0,001) dengan rata-rata peningkatan sebesar 10,132 poin. Nilai N-Gain sebesar 0,62 menunjukkan kategori cukup efektif. Dengan demikian, media ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Mutia Sari, Bagas Kurnianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal pada mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Keberagaman Sosial Dan Buadaya Di Kelas IV Sekolah Dasar
Pembelajaran Pendidikan Pancasila pada materi Keberagaman Sosial dan Budaya di sekolah dasar masih menghadapi permasalahan berupa keterbatasan bahan ajar yang kontekstual serta kurangnya integrasi nilai kearifan lokal dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan siswa cenderung memahami materi secara konseptual tanpa mampu mengaitkannya dengan realitas sosial di lingkungan sekitar. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan bahan ajar yang dapat mengaitkan materi pembelajaran dengan konteks budaya lokal agar pembelajaran lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbasis kearifan lokal Kota Malang pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi Keberagaman Sosial dan Budaya kelas IV sekolah dasar yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas IV SDN Tunggulwulung II Kota Malang. Teknik pengumpulan data meliputi angket validasi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, angket respons peserta didik, serta tes hasil belajar untuk mengukur keefektifan modul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan yang tinggi dengan persentase validasi ahli materi sebesar 90%, ahli media 87%, dan ahli bahasa 88%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan respons peserta didik sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Sementara itu, hasil uji coba kelompok besar menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa sebesar 92% yang termasuk dalam kategori sangat efektif. Dengan demikian, modul pembelajaran berbasis kearifan lokal Kota Malang dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Maria Angela Abuk, Moh. Farid Nurul Anwar , Muh. Fauzy Emqi , M. Rifa'i https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Hasil Belajar Solar System Berbasis Media Vr Berbantuan Lagu Kelas V SD Wonolopo 01
Penelitian ini didorong oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas lima pada mata pelajaran sistem tata surya, yang disebabkan oleh sifat metode pengajaran konvensional yang kurang optimal dalam memfasilitasi visualisasi konsep. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan penerapan media Virtual Reality (VR) yang didukung oleh lagu-lagu dan menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas lima di Sekolah Dasar Negeri Wonolopo 01. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental berupa desain pretest-posttest dengan kelompok kontrol. Subjek penelitian terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Alat penelitian berupa tes hasil belajar. Penerapan media Virtual Reality (VR) yang didukung lagu menggunakan karya asli berjudul “Planet Yang Aku Tahu” (The Planet I Know). Analisis data meliputi uji homogenitas, uji t sampel independen, dan uji N-Gain. Hasil menunjukkan bahwa data kedua kelompok homogen (Sig. 0.053 > 0.05) dan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (Sig. 0.018 < 0.05), dengan rata-rata skor kelas eksperimen (90.80) lebih tinggi daripada kelas kontrol (84.96). Nilai N-Gain sebesar 0,80 (kategori tinggi) menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar. Oleh karena itu, penerapan media VR yang didukung oleh lagu efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya.
Copyright (c) 2026 Rika Ayu Azahra, Putri Yanuarita Sutikno https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pengembangan Scrapbook Art and Craft Berbantuan Contextual Teaching Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Kalimat Efektif Siswa Kelas IV SDN Tambakaji 01 Semarang
Rendahnya keterampilan menulis kalimat efektif siswa kelas IV SDN Tambakaji 01 disebabkan oleh kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan sesuai karakteristik siswa. Hal ini berdampak pada kesulitan siswa dalam menyusun kalimat yang sesuai dengan kaidah bahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran scrapbook art and craft berbantuan contextual teaching learning yang layak digunakan, praktis dan efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis kalimat efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV, dengan Teknik pengumpulan data berupa angket, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, dan efektivitas menggunakan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak dengan persentase validasi ahli materi sebesar 81% dan ahli media sebesar 91%, sedangkan respons guru dan siswa (93%) menunjukkan bahwa media scrapbook art and craft praktis, menarik, dan mudah digunakan dalam pembelajaran. Keefektifan media didukung oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dan postest pada uji kelas kecil dari 64,67 menjadi 82,5 dan pada uji kelas besar dari 55,00 menjadi 78,5 dengan nilai N-Gain sebesar 0,51 (kategori sedang). Dengan demikian, media scrapbook art and craft dinyatakan layak, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan menulis kalimat efektif siswa.
Copyright (c) 2026 Diah Ayu Oktaviani, Ika Ratnaningrum, Tri Murtini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Majalah Bermuatan Kearifan Lokal Suku Sasak Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas IV SDN 31 Mataram
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa majalah bermuatan kearifan lokal suku Sasak serta menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ASSURE yang terdiri dari 6 tahapan yaitu, 1) menganalisis peserta didik, 2) merumuskan tujuan pembelajaran, 3) memilih metode, media, dan bahan ajar, 4) pemanfaatan media, teknologi, dan bahan ajar, 5) melibatkan partisipasi peserta didik, 6) evaluasi dan revisi. Subjek penelitian berjumlah 17 peserta didik kelas IV sekolah dasar dengan objek berupa majalah “Majalah Edukasi: Jejak Kearifan Lokal Suku Sasak; Harmoni dalam Keberagaman”. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli materi, media, dan instrumen, angket respon guru dan peserta didik, serta tes pilihan ganda (pre-test dan post-test) sebanyak 20 butir soal. Analisis validitas menggunakan Aiken’s V dan reliabilitas menggunakan rumus KR-20. Hasil penelitian menunjukkan validitas materi sebesar 0,875, media 0,958, dan instrumen tes 0,925. Reliabilitas 20 soal pilihan ganda sebesar 0,72381 dengan kategori tinggi. Media tergolong sangat praktis berdasarkan respon peserta didik 91% dan guru 88,57%, serta efektif meningkatkan hasil belajar dari 44,71% menjadi 75,53% dengan N-Gain 0,56 kategori sedang.
Copyright (c) 2026 Isna Zuriatni, Khairun Nisa, Muhammad Erfan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Di SDN Laranganluwok
Pembelajaran IPAS di SDN Laranganluwok belum optimal karena terbatasnya media konkret, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik kelas V materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan keefektifan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dengan subjek peserta didik kelas V SDN Laranganluwok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis AR sangat layak berdasarkan penilaian ahli media (94,23%), materi (87,50%), dan bahasa (95,45%). Hasil implementasi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata peserta didik antara pretest (66,25) dan posttest (91,67). Uji-t menghasilkan signifikansi (2-tailed) 0,000 (< 0,05), menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan. Uji N-Gain sebesar 0,76 yang dikategorikan dalam kriteria efektif. Dengan demikian, media pembelajaran flashcard berbasis AR dinyatakan layak dan efektif sebagai alternatif media pembelajaran IPAS di sekolah dasar, khususnya pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan dan menerapkannya pada materi serta jenjang pendidikan yang lebih beragam guna memperoleh gambaran efektivitas yang lebih luas.
Copyright (c) 2026 Putri Retnawati, Ipin Aripin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Media Ular Tangga Berbasis IT Untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV SDN Ngaliyan 01 Semarang
Siswa kelas IV SDN Ngaliyan 01 Semarang mengalami kesulitan belajar Pendidikan Pancasila yang ditandai oleh rendahnya minat, pemahaman konsep yang lemah, dan metode pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media ular tangga berbasis IT dalam mengatasi kesulitan belajar Pendidikan Pancasila melalui model Problem Based Learning (PBL). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 28 siswa kelas 4B sebagai kelompok kontrol (ular tangga berbasis IT + Koper Literasi) dan 26 siswa kelas 4D sebagai kelompok eksperimen (ular tangga berbasis IT + Flash Card). Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan hasil belajar pada kategori sedang, dengan rata-rata posttest kelompok kontrol 83,46 (N-Gain 45,55%) dan kelompok eksperimen 79,62 (N-Gain 44,02%). Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai p = 0,051, yang secara statistik tidak signifikan pada α = 0,05, namun mengindikasikan kecenderungan perbedaan substantif. Disimpulkan bahwa media ular tangga berbasis IT efektif mengatasi kesulitan belajar Pendidikan Pancasila, dengan Koper Literasi terbukti lebih unggul secara deskriptif dibandingkan Flash Card. Guru disarankan mengintegrasikan media berbasis teknologi secara berkelanjutan dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Nadia Dwi Nandini, Sri Sami Asih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran Interaktif Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Kelas 5
Pendidikan berperan penting dalam membentuk individu yang cerdas, kreatif, dan kritis. Hasil observasi di SDN Merjosari 3 Malang menunjukkan bahwa pembelajaran kelas V masih didominasi metode ceramah dan tanya jawab, sehingga siswa cenderung pasif, kurang antusias, dan kesulitan memahami materi konseptual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan secara rinci implementasi media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa kelas V dalam proses pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif, melibatkan guru dan siswa kelas V sebagai subjek. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot mampu meningkatkan minat belajar, partisipasi, dan keterlibatan siswa, serta menumbuhkan semangat kompetitif yang positif. Namun, implementasinya belum optimal karena masih terkendala oleh keterbatasan kompetensi teknologi guru. Kesimpulannya, Kahoot terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Masriyani Yani, Kardiana Metha Rozhana, Moh Farid Nurul Anwar, Mohammad Rifai https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pemanfaatan Cerita Rakyat Daerah Sebagai Media Literasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Dan Karakter Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa kelas V melalui penggunaan cerita rakyat daerah sebagai media literasi. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan model Kemmis dan McTaggart, yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas V SDN Merjosari 3 Kota Malang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan cerita rakyat daerah mampu meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari 39,82 pada pra-siklus menjadi 56,30 pada siklus I dan meningkat menjadi 83,33 pada siklus II. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas dan sikap positif siswa dalam pembelajaran, seperti tanggung jawab, kerja sama, dan kejujuran. Dengan demikian, penggunaan cerita rakyat daerah sebagai media literasi terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Maria Estiana Suryanti, Siti Ni’matul Fitriyah, Muh. Fauzy Emqi, Muhamad Rifa’I https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Tata Surya Kelas VI SDN Sekaran 01
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dan keterbatasan penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi Sistem Tata Surya yang bersifat abstrak bagi siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi, meliputi tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba kelompok kecil, revisi produk, dan implementasi kelompok besar. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI sekolah dasar yang terlibat dalam uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan analisis persentase deskriptif, uji t sampel berpasangan, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan dengan skor validasi ahli media sebesar 96,25% dan ahli materi sebesar 88,33%. Uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa berdasarkan uji t sampel berpasangan dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Hasil N-Gain menunjukkan skor 0,78 pada uji coba kelompok kecil (kategori tinggi) dan 0,64 pada uji coba kelompok besar (kategori sedang). Dengan demikian, media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Tata Surya.
Copyright (c) 2026 Bayu Indra Purnama, Moh. Fathurrahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran “Popsipma” (Pop Up Sistem Pernapasan Manusia) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V SDN 02 Cibiyuk Pemalang
Pembelajaran sistem pernapasan manusia di sekolah dasar masih kurang optimal karena konsep yang dipelajari sulit diamati secara langsung dan umumnya disampaikan melalui penjelasan verbal serta gambar dua dimensi, sehingga peserta didik kesulitan memahami materi dan hasil belajar rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran POPSIPMA (Pop-Up Sistem Pernapasan Manusia) pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang diadaptasi menjadi sembilan tahap pengembangan. Subjek penelitian terdiri atas 8 peserta didik pada uji coba skala kecil dan 22 peserta didik pada uji coba skala besar di kelas V SD Negeri 02 Cibiyuk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, uji Paired Sample T-Test, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media POPSIPMA memperoleh tingkat kelayakan sebesar 98,21% dari ahli media dan 91,25% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik. Pada uji coba skala kecil, nilai rata-rata pretest sebesar 40 meningkat menjadi 82 pada posttest dengan nilai N-Gain 0,714 (kategori tinggi). Pada uji coba skala besar, nilai rata-rata pretest sebesar 46,32 meningkat menjadi 84,74 pada posttest dengan nilai N-Gain 0,7295 (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran POPSIPMA dinyatakan sangat layak dan sangat efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi sistem pernapasan manusia di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Nelsa Ayu Enggar Sari, Dewi Nilam Tyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Puzzle Berbasis Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Meningkatkan Pemahaman Soal Cerita Materi Pecahan Senilai pada Siswa Kelas IV di SD Negeri Tambakaji 03 Kota Semarang
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa kelas IV SD Negeri Tambakaji 03 Kota Semarang terhadap soal cerita materi pecahan senilai akibat pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dan minim penggunaan media, sehingga siswa cenderung menghafal tanpa memahami konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media puzzle berbasis model Problem Based Learning (PBL), menguji kelayakan, serta mengetahui keefektifannya dalam meningkatkan pemahaman soal cerita. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dibatasi sampai tahap uji coba pemakaian. Desain uji efektivitas menggunakan one group pretest-posttest design dengan subjek siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle berbasis PBL dinyatakan sangat layak oleh para ahli dan efektif meningkatkan hasil belajar, ditunjukkan oleh adanya peningkatan nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest yang dapat dilihat mendapatkan skor N-Gain sebesar 0,73. Keterbaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian media puzzle konkret dengan model PBL untuk melatih pemahaman konseptual dan kemampuan pemecahan masalah soal cerita pecahan secara kontekstual di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Bintang Baskara, Moh. Fathurrahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Interaktif Articulate Storyline Berbasis Local Wisdom Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Negeri Wonolopo 02
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif Articulate Storyline yang berbasis local wisdom serta mengetahui kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV SDN Wonolopo 02. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, validasi ahli, angket, dan tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak berdasarkan validasi ahli materi sebesar 86% dan ahli media sebesar 95%. Media tersebut juga terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan melalui hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 serta nilai N-Gain sebesar 0,6698 dalam kategori sedang. Berdasarkan dari temuan tesebut, dapat disimpulkan bahwa media interaktif Articulate Storyline berbasis local wisdom yang dikembangkan layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Hanif Hidayat, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Project Based Learning Berbantuan Media Scrapbook Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerpen Siswa Kelas X
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) yang dibantu media buku tempel terhadap peningkatan kemampuan menulis cerita pendek siswa kelas 10 di SMA N 12 Medan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimental menggunakan desain kelompok kontrol pretest-posttest. Populasi terdiri dari 60 siswa, dibagi menjadi 30 siswa di kelas eksperimen dan 30 siswa di kelas kontrol, menggunakan teknik pengambilan sampel total. Teknik analisis data meliputi pengujian normalitas, pengujian homogenitas, dan pengujian hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas kontrol adalah 68,67, sedangkan kelas eksperimen mencapai nilai rata-rata 84,17, dengan Kriteria Penguasaan Minimum (MMC) ditetapkan pada 80. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa t-hitung = 7,34 > t-tabel = 2,00, yang menunjukkan bahwa hipotesis diterima. Oleh karena itu, model Pembelajaran Berbasis Proyek yang dibantu media scrapbook terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis cerita pendek siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimental menggunakan desain pretest dan posttest dua kelompok. Populasi terdiri dari seluruh siswa kelas sepuluh yang berjumlah 60 siswa. Pengambilan sampel total digunakan karena populasi kurang dari 321 siswa; karena populasi terdiri dari dua kelas, kedua kelas dipilih sebagai sampel. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, dan pengujian hipotesis. Rata-rata nilai siswa dalam menulis cerita pendek tanpa menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan bantuan media Scrapbook adalah 68,67, yang dikategorikan rendah. Sementara itu, setelah menerapkan model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan bantuan media Scrapbook, rata-rata nilai meningkat menjadi 84,17, yang dikategorikan baik dan memenuhi Kriteria Penguasaan Minimum (80) yang ditetapkan oleh sekolah.
Copyright (c) 2026 Sepmasrina Padang, Juni Agus Simaremare, Sarma Panggabean https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Bengkel Sastra Berbasis Deep Learning Terhadap Kemampuan Menulis Puisi Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Medan
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan menulis puisi siswa dengan dan tanpa menggunakan model bengkel sastra berbasis deep learning, serta untuk mengetahui pengaruh model tersebut terhadap kemampuan menulis puisi siswa kelas XI SMA Negeri 3 Medan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis eksperimen dan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 3 Medan tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 431 siswa, dengan sampel yang diambil menggunakan teknik simple random sampling, yaitu kelas XI-1 dengan jumlah 36 siswa sebagai kelas eksperimen dan XI-3 dengan jumlah 36 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes subjektif berupa penugasan menulis puisi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan menulis puisi siswa pada kelas eksperimen sebesar 83,22 dengan simpangan baku 5,802, sedangkan kelas kontrol sebesar 47,22 dengan simpangan baku 7,395 . Data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa Thitung > Ttabel (22,973835 > 1,994437), sehingga Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model bengkel sastra berbasis deep learning berpengaruh positif dan signifikan serta memiliki pengaruh yang kuat dalam meningkatkan kemampuan menulis puisi siswa.
Copyright (c) 2026 Ratna Enjeli Sinaga, Monalisa Frince S, Sarma Panggabean https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Deep Learning Berbantuan Media AI Canva Terhadap Kemampuan Menulis Poster Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Medan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran deep learning berbantuan media AI Canva terhadap kemampuan menulis poster siswa kelas XI SMK Negeri 3 Medan. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan siswa dalam menulis poster, sehingga diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan media yang mendukung kreativitas. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen posttest only control design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI, dengan sampel yang dipilih melalui simple random sampling, yaitu kelas XI FKK 2 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 siswa dan kelas XI KI 4 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan menulis poster, sedangkan analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kemampuan menulis poster pada kelas kontrol sebesar 68,12, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 83,03. Berdasarkan uji normalitas dengan metode Liliefors diperoleh bahwa kedua kelas berdistribusi normal (kelas kontrol Lhitung = 0,1566 < Ltabel = 0,2815 dan kelas eksperimen Lhitung = 0,1542 < Ltabel = 0,1294). Hasil uji homogenitas menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki varians yang homogen (Fhitung = 1,66 < Ftabel = 1,84). Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan bahwa Thitung = 9,5576 lebih besar daripada Ttabel = 1,998341 pada taraf signifikansi 5% dengan df = 63, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan pembelajaran deep learning berbantuan media AI Canva memberikan pengaruh yang signifikan dan tergolong sangat tinggi dalam meningkatkan kemampuan menulis poster siswa.
Copyright (c) 2026 Novita Enjeli Sagala, Monalisa Frince S, Martua Reynhat Sitanggang Gusar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Pendekatan Deep Learning Menggunakan Media Padlet Terhadap Kemampuan Menulis Teks Argumentasi Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Medan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan deep learning menggunakan media padlet terhadap kemampuan menulis teks argumentasi di kelas XI SMA Negeri 3 Medan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen dengan dengan Posstest Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini seluruh kelas XI berjumlah 431 siswa dengan jumlah sampel kelas kontrol berjumlah 36 siswa dan kelas kontrol berjumlah 35 siswa. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Setelah dilakukan penelitian eksperimen pada kelas kontrol dan kelas ekspeirmen dengan pendekatan deep learning menggunakan media padlet, diperoleh nilai rata-rata kelas kontrol 52,77 dengan simpangan baku 8,75 dan nilai kelas eksperimen rata-rata 87,2 dengan simpangan baku 5,80. Kemudian pada hasil ujinormalitas diperoleh nilai pada kelas kontrol berjumlah Lhitung < Ltabel atau 0,143011 < 0,1476, maka dapat disimpulkan bahwa data kelas kontrol berdistribusi normal. Selanjutnya pada uji normalitas kelas eksperimen diperoleh nilai Lhitung < Ltabel atau 0,137271 < 0,1498. Kemudian pada uji homogenitas memperoleh nilai pada kelas kontrol dan kelas eksperimen ialah Fhitung dan Ftabel ialah 1,51 dan 1,80. Dari hasil uji normalitas dan homogenitas maka data kelas kontrol dan eksperimen menyatakan sampel berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil pengujian hipotesis penelitian dilakukan uji “t” pada taraf signifikan 5% diperoleh Thitung > Ttabel = (19,575 > 1,994945). Dengan demikian disimpulkan bahwa ada efektivitas yang signifikan pada pendekatan deep learning menggunakan media padlet terhadap kemampuan menulis teks argumentasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang bermakna, menyenangkan, dan berkesadaran mampu meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Pendekatan deep learning dengan memanfaatkan media Padlet tidak hanya meningkatkan kemampuan teknis menulis, tetapi juga membentuk cara berpikir siswa menjadi lebih kritis, reflektif, dan kreatif dalam mengekspresikan gagasan.
Copyright (c) 2026 Cynthia Magdalena Aritonang, Juni Agus Simaremare https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan E-LKPD Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Wizer.Me
Permasalahan yang sering terjadi pada dunia pendidikan IPA adalah pembelajaran yang masih didominasi oleh teacher-centered learning yang kurang interaktif karena keterbatasan penggunaan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan Wizer.me sebagai media pembelajaran multimodal terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi unsur, senyawa, dan campuran. Penelitian ini menggunakan metode pre-experimental research dengan desain one-group pretest and posttest. Purposive sampling digunakan sebagai teknik pengambilan sampel dan diperoleh peserta didik kelas VIII-A sebanyak 30 orang sebagai kelas eksperimen. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji parametrik. Uji hipotesis menggunakan uji N-Gain dan uji t berpasangan karena data terdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan nilai N-Gain hasil belajar sebesar 0,69 dalam kategori sedang. Angket motivasi berdasarkan model ARCS menunjukkan peningkatan positif dengan rentang skor motivasi akhir 84%–86% dalam kategori sangat baik. Uji t berpasangan menunjukkan t hitung hasil belajar (15,321) dan motivasi belajar (12,105) keduanya lebih besar dari t tabel (1,699), yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan. Uji korelasi Pearson Product-Moment menunjukkan hubungan positif antara motivasi dan hasil belajar (r = 0,492) dalam kategori sedang. Disimpulkan bahwa model inkuiri terbimbing berbantuan Wizer.me terbukti efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik serta mendorong keterlibatan aktif dan kemampuan berpikir ilmiah.
Copyright (c) 2026 Sintia Nurjannah, Dhita Ayu Permata Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Media Komik Digital Dalam Pendekatan Deep Learning Terhadap Keterampilan Menulis Cerpen Fase E Kelas X SMK Markus 2 Medan
Rendahnya keterampilan menulis cerpen di kalangan siswa SMK masih menjadi kendala utama dalam pembelajaran bahasa Indonesia, yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran inovatif dan pendekatan yang mampu mengaktifkan siswa secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media komik digital melalui pendekatan Deep Learning terhadap keterampilan menulis cerpen siswa fase E kelas X SMK Markus 2 Medan dengan menggunakan metode kuantitatif desain One Group Pretest--Posttest. Sampel penelitian merupakan siswa kelas X TKR diambil melalui teknik cluster random sampling dari total populasi 60 siswa, dengan instrumen berupa tes subjektif esai menulis cerpen. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 56,5 saat pretest menjadi 79,7 saat posttest, didukung oleh hasil uji-t yang menunjukkan nilai t hitung 5,72 yang lebih besar dari t tabel sebesar 2,093 pada taraf signifikansi α = 0,05. Berdasarkan temuan tersebut, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima, yang membuktikan bahwa penggunaan media komik digital dalam pendekatan Deep Learning memiliki pengaruh signifikan dalam meningkatkan kualitas keterampilan menulis narasi cerpen siswa secara sistematis.
Copyright (c) 2026 Nuryosianna Putri Purba, Pontas Jamaluddin Sitorus, Sarma Panggabean https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan Kecenderungan Berpikir Kritis Dengan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Kelas X di SMAN 1 Kediri
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecenderungan berpikir kritis dengan hasil belajar biologi peserta didik kelas X . Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Teknik Pengambilan sampel ini menggunakan purposive sampling, sehingga diperoleh sampel yaitu kelas X3 dan X4 dengan jumlah 66 peserta didik. Instrumen yang digunakan untuk kecenderungan berpikir kritis berupa angket yang dikembangkan berdasarkan indikator kecenderungan berpikir kritis menurut Putriningtyas dan hasil belajar biologi diperoleh dari dokumentasi nilai ujian semester 1 pada mata pelajaran biologi. Data dianalisis menggunakan uji korelasi product moment pearson berbantu SPSS 24 for Windows. Berdasarkan uji hipotesis menunjukkan nilai korelasi sebesar 0.000 yang berarti lebih kecil dari 0.005, sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat hubungan antara kecenderungan berpikir kritis dengan hasil belajar biologi peserta didik kelas X SMAN 1 Kediri yang positif dan signifikan,dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0, 473 yang berarti hubungannya cukup kuat. Selain itu diperoleh hasil uji regresi menunjukkan nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,224 yang menunjukkan bahwa kecenderungan berpikir kritis memberikan kontribusi sebesar 22,4% terhadap hasil belajar biologi.
Copyright (c) 2026 Kanita Eliza Putri, Jamaluddin, Mahrus, A. Wahab Jufri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Durasi dan Orientasi Penggunaan TikTok pada Aktivitas Non Akademik terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI SMAN 1 Narmada
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi dan kemudahan akses perangkat pintar yang memicu ketergantungan media sosial yang berisiko menurunkan fokus serta capaian akademik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh durasi penggunaan media sosial TikTok terhadap hasil belajar Biologi siswa kelas XI SMAN 1 Narmada. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional, yang melibatkan 72 responden dari dua kelas sebagai sampel penelitian. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan pelaksanaan tes pilihan ganda, kemudian dianalisis menggunakan IBM SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan TikTok siswa berada pada kategori sedang (60,4%), namun didominasi oleh motif rekreatif dengan durasi aktivitas hiburan mencapai 3-4 jam per hari. Hasil uji hipotesis menunjukkan adanya pengaruh negatif signifikan dimana nilai t hitung -2,868 > t tabel 1,994 dengan koefisien korelasi (R) 0,342 dan determinasi (R²) 0,105 yang berarti durasi penggunaan TikTok berkontribusi sebesar 10,5% terhadap hasil belajar. Hubungan negatif ini menegaskan bahwa semakin tinggi durasi TikTok untuk aktivitas non-akademik, maka semakin rendah hasil belajar Biologi siswa, sehingga diperlukan manajemen waktu untuk menjaga performa akademik siswa.
Copyright (c) 2026 Fathimah Intan Athira, Jamaluddin, Heru Setiawan, Mohammad Liwa Ilhamdi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kesulitan Guru dalam Membuat Soal HOTS Muatan IPAS di Sekolah Dasar Pada Konteks Kurikulum Merdeka
Kurikulum Merdeka menuntut guru untuk menyusun asesmen berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS), namun implementasinya di lapangan masih menghadapi berbagai tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis-jenis kesulitan yang dialami guru kelas IV dan V dalam menyusun soal HOTS pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian adalah dua orang guru kelas IV dan V di SD Tlogomas 2 yang dipilih secara purposive sampling. Teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan pedoman semi-terstruktur (23 item pertanyaan) dan dokumentasi soal Sumatif Harian IPAS. Analisis data menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña, dengan validitas data dijamin melalui triangulasi sumber, triangulasi teknik, dan member checking. Hasil penelitian menemukan tujuh jenis kesulitan yang dialami guru, yaitu: (1) kesulitan memahami konsep soal HOTS; (2) kesulitan merumuskan indikator soal HOTS; (3) kesulitan mengembangkan stimulus dan distraktor; (4) kesulitan menghubungkan HOTS dengan tujuan pembelajaran; (5) kesulitan memahami standar penilaian soal HOTS; (6) minimnya dukungan sumber daya dan pelatihan; serta (7) kesulitan menyesuaikan dengan kurikulum dan kemampuan siswa. Temuan signifikan menunjukkan bahwa dari 30 butir soal yang dianalisis, hanya 5 soal (16,7%) yang termasuk kategori HOTS, sementara 25 soal (83,3%) masih berada pada ranah berpikir tingkat rendah (LOTS). Penelitian ini menyimpulkan bahwa kesulitan guru bersifat multidimensional dan sistemik, dengan pemahaman konseptual yang dangkal tentang HOTS sebagai akar permasalahan utama. Diperlukan intervensi holistik berupa pelatihan berkelanjutan, penguatan pendampingan, serta penyediaan sumber daya yang memadai untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun soal HOTS pada mata pelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Siti Lami'ah, Siti Faizah, Riska Pristiani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Istana Dalam Loka pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas IV SDN Aimual
Penelitian ini fokus pada pengembangan modul pembelajaran berbasis kearifan lokal Istana Dalam Loka guna meningkatkan pengetahuan peserta didik terhadap nilai-nilai yang terkandung pada kearifan lokal Istana Dalam Loka pada materi kelas IV Pancasila Dalam Diriku di SD Negeri Aimual, Kabupaten Sumbawa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Hannafin dan Peck. Penelitian ini dilakukan dengan uji skala kecil sebanyak 6 peserta didik dan uji skala besar sebanyak 18 peserta didik. Metode pengumpulan data melalui angket. Hasil uji kelayakan menunjukkan penilaian 86,1% dari ahli media dan 88,5% dari ahli materi, yang dinilai “sangat layak”. Praktisitas ditampilkan dengan tanggapan positif dari 94,1% guru dan 97,3% peserta didik yang menilai media tersebut “sangat praktis”. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis kearifan lokal Istana Dalam Loka memenuhi kriteria layak dan prakits dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik terhadap nilai-nilai yang terkandung pada kearifan lokal Istana Dalam Loka materi pancasila dalam diri saya di peserta didik kelas empat SD Negeri Aimual.
Copyright (c) 2026 istna fiqriya Afifa, Nurul Kemala Dewi, Ni Made Yeni Suranti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Kincir Angin Pada Mata Pelajaran Pancasila Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III SDN 1 Landungsari pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya pada materi “Mengenal Pancasila”. Rendahnya hasil belajar tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru, kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik, serta rendahnya partisipasi aktif peserta didik selama proses pembelajaran. Akibatnya, banyak peserta didik yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media kincir angin. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 34 peserta didik. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan media kincir angin dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 65,00 pada pra-siklus menjadi 72,27 pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 84,55 pada siklus II. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 45,45% pada pra-siklus menjadi 63,64% pada siklus I dan mencapai 90,91% pada siklus II. Dengan demikian, penerapan model Problem Based Learning berbantuan media kincir angin terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta keaktifan peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Copyright (c) 2026 Fransiska Ansila Bria, Moh. Farid Nurul Anwar, Muhammad Fauzy Emqi, M. Rifa’i https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kelayakan dan Kepraktisan E-modul Berbasis SDGs dengan Conceptual Change Model with Cognitive Conflict Approach (CCM-CCA) Terintegrasi Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Lingkungan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta kepraktisan e-modul berbasis Sustainable Development Goals (SDGs) dengan pendekatan Conceptual Change Model with Cognitive Conflict Approach (CCM-CCA) yang terintegrasi kearifan lokal dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan literasi lingkungan siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate (terbatas). Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli serta angket kepraktisan guru dan siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif (Aiken’s V dan rumus persentase) dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi, ditinjau dari aspek isi, penyajian, bahasa, dan desain media dengan rata-rata indeks Aiken’s V 0,91. Integrasi isu-isu SDGs dengan konteks kearifan lokal serta penerapan sintaks CCM-CCA dinilai mampu memfasilitasi perubahan konseptual dan pembelajaran yang bermakna. Selain itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa e-modul tergolong sangat praktis berdasarkan respon positif guru dan siswa dengan skor 88,3 dan 84,9, baik dari segi kemudahan penggunaan, kejelasan instruksi, maupun daya tarik tampilan. Sehingga e-modul berbasis SDGs dengan pendekatan CCM-CCA terintegrasi kearifan lokal dinyatakan layak dan praktis untuk digunakan sebagai bahan ajar inovatif yang berpotensi mendukung pengembangan berpikir kritis dan literasi lingkungan siswa.
Copyright (c) 2026 Syarful Annam, Zulqifli Alqadri, Musawwir Usman, Shoffan Fatkhulloh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Diorama Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas V SDN 14 Mataram
Rendahnya pemahaman siswa kelas V SDN 14 Mataram terhadap materi ekosistem disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang masih didominasi oleh penjelasan lisan dan gambar dua dimensi, sehingga konsep terasa kurang konkret dan keterlibatan siswa menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran diorama berbasis Augmented Reality (AR) serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya pada materi ekosistem. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan uji validitas dan kepraktisan dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media diorama berbasis AR memperoleh skor validasi 91% dari ahli media dan 90% dari ahli materi dengan kategori sangat valid. Uji kepraktisan pada kelompok kecil memperoleh skor 97,33% dari siswa dan 96% dari guru, sedangkan uji kelompok besar memperoleh skor 94% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa media pembelajaran diorama berbasis Augmented Reality (AR) dinyatakan sangat valid dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran materi ekosistem untuk siswa kelas V SDN 14 Mataram. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi AR ke dalam media fisik diorama dapat menjadi solusi inovatif bagi guru untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan menarik, serta dapat diadaptasi pada materi IPAS lain yang bersifat abstrak.
Copyright (c) 2026 Aina Tajria, Muhammad Tahir, Ilham Handika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0