Accredited SINTA 4 with a focus on publication in the field of Classroom studies, Published 4 (four) times in the year in February, May, August, and November.
Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram
Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Pengembangan Media Komik Literasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Nilai-Nilai Pancasila Kelas 4 Di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Google Sites dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas lima di Sekolah Dasar Negeri 03 Tlogotirto pada tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan dengan uji skala kecil sebanyak 12 siswa dan uji skala besar sebanyak 22 siswa. Metode pengumpulan data meliputi pendekatan tes dan non-tes, seperti wawancara, kuesioner, observasi, hasil belajar, dan dokumentasi. Data hasil instrumen tes dianalisis berdasarkan kriteria validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran soal, sementara data kelayakan serta kepraktisan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji kelayakan menunjukkan penilaian 95% dari ahli media dan 89% dari ahli materi, yang dikategorikan sebagai “sangat layak.” Efektivitas media berbasis Google Sites dibuktikan melalui uji t, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dan nilai N-Gain 0,71 (tinggi). Praktisitas ditunjukkan oleh tanggapan positif dari 93% guru dan 88% siswa yang menilai media tersebut sebagai “sangat praktis.” Temuan ini memberikan implikasi praktis bahwa penggunaan Google Sites dapat mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui penyediaan media pembelajaran digital yang interaktif dan fleksibel, sehingga memudahkan guru dalam mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis Google Sites memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi keanekaragaman hayati di siswa kelas lima SD Negeri 03 Tlogotirto.
Copyright (c) 2026 Patrisia Sintia Bere, Moh. Farid Nurul Anwar, Moh. Fauzy Emqi, M. Rifa'i https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Teknik Cognitive Behavior Therapy (CBT) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Siswa Kelas VIII SMP IT Grafika Pesanggaran
Permasalahan yang diangkat adalah rendahnya minat belajar siswa akibat tekanan sosial dan ekonomi, yang ditunjukkan melalui perilaku membolos serta munculnya pikiran irasional mengenai rendahnya pentingnya pendidikan. Tujuan umum penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa melalui pendekatan psikologis yang terstruktur. Tujuan khusus penelitian meliputi mengidentifikasi pikiran negatif siswa terhadap belajar, menerapkan teknik CBT dalam konseling individu, serta mengetahui perubahan minat belajar siswa setelah diberikan intervensi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP IT Grafika Pesanggaran yang cenderung membolos sekolah karena bekerja melalui implementasi teknik Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dalam layanan bimbingan individu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Single Subject Research tipe A-B. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas VIII yang dipilih secara purposive sampling. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket minat belajar (pretest dan posttest), serta wawancara sebagai data pendukung. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan membandingkan skor minat belajar pada kondisi baseline dan intervensi, yang diolah dengan bantuan program SPSS. Hasil utama menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor minat belajar di ketiga mata pelajaran, dari kategori rendah (skor 69, 81, dan 80) selama pra-uji ke kategori tinggi (skor 125, 129, dan 126) setelah intervensi CBT. Implikasi praktis dari temuan ini adalah bahwa guru bimbingan dan konseling dapat mengadopsi teknik CBT sebagai intervensi terstruktur dan berbasis bukti untuk membantu siswa mengganti keyakinan irasional tentang pendidikan dengan pemikiran yang lebih adaptif, sehingga mengurangi ketidakhadiran di sekolah dan menumbuhkan minat belajar yang berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Pingki Dwi Setyawan, Imaratul Ulwiyah, Ade Irma Noviyanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Smart Box Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V SD Negeri Ngadirgo 03 Kota Semarang
Permasalahan dalam penelitian ini adalah terbatasnya waktu guru dalam membuat media pembelajaran yang konkret, model pembelajaran berbasis masalah yang kurang efektif, serta rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Smart Box sistem pencernaan manusia berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SD Negeri Ngadirgo 03 Kota Semarang. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall menurut Sugiyono (2023), dengan subjek penelitian peserta didik kelas VB. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, dokumentasi, dan tes pretest–posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Box berbasis Problem Based Learning validitas produk diperoleh presentase sebesar 93,75% dari validator ahli media dan 92,5% dari validator ahli materi dengan kriteria sangat layak; dan keefektifan produk menggunakan uji paired sample t-test yaitu nilai signifikasi 0,001 yang menyatakan 0,001 < 0,05 Ho ditolak dan Ha diterima sehingga terdapat perbedaan rata-rata skor pretest dan posttest. Hasil uji N-Gain sebesar 0,6478 dengan kriteria sedang sehingga terjadi peningkatan pada rata-rata skor pretest dan posttest.
Copyright (c) 2026 Estining Kinasih, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Keefektifan Model Pembelajaran PjBL terhadap hasil Belajar IPAS Materi Ekosistem Kelas V di SD Negeri Gugus Budi Utomo Kabupaten Pati
Penelitian ini bertujuan menganalisis keefektifan model PjBL terhadap hasil belajar IPAS materi ekosistem pada peserta didik kelas V SD Negeri Gugus Budi Utomo, Kabupaten Pati. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu nonequivalent control group. Populasi penelitian sebanyak 113 peserta didik, sampel berjumlah 40 peserta didik yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol melalui teknik cluster sampling. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda dalam bentuk pretest dan posttest. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test, serta uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest dan posttest kelas eksperimen masing-masing sebesar 51,4 dan 86,6, sedangkan kelas kontrol sebesar 48,4 dan 72,2. Peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Nilai N-gain kelas eksperimen sebesar 0,74 berada pada kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,45 berada pada kategori sedang. Hasil uji t diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 yang lebih kecil dari alpa 0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PjBL terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS peserta didik.
Copyright (c) 2026 Siti Lilik Ulya Arifah, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran IPAS berbasis Lectora Inspire untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri Kebondowo 01 Kabupaten Semarang
This research is a Research and Development (R&D) development study with the ADDIE model which aims to develop, test the feasibility, and test the effectiveness of Lectora Inspire-based science learning media on the material "Forces Around Us". The research subjects included 6 students in a small-scale trial and 22 students in a large-scale trial, both from grade IV of Kebondowo 01 Elementary School, Semarang Regency. Data collection techniques used tests and non-tests. The test was in the form of a pretest-posttest, while the non-test included observation, interviews, questionnaires, and documentation. The results of product validation showed a percentage of feasibility from material experts of 90% and media experts of 95%, both categorized as very feasible. The results of the response questionnaire also supported the feasibility of the media, namely 98.3% in a small-scale trial, 95% in a large-scale trial, and 97.5% from teachers in the very feasible category. The effectiveness of the learning media was shown by the results of the N-Gain test of 80.38% (0.8038) which is included in the high category, as well as the results of the t-test with a Sig. value. < 0.001. These results indicate that the Lectora Inspire-based science learning media is feasible and effective in improving the learning outcomes of fourth-grade students at Kebondowo 01 Elementary School, Semarang Regency.
Copyright (c) 2026 Alvina Verda Ardani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan Penalaran Moral dengan Kemampuan Pengambilan Keputusan Kelas XII SMAN 1 Labuapi Menggunakan Pendekatan Isu Socio Scientific Pada Materi Sistem Reproduksi
Pendidikan berperan penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia, namun dunia pendidikan Indonesia masih menghadapi permasalahan degradasi moral remaja yang ditandai dengan meningkatnya kenakalan dan pelanggaran norma sosial akibat kurangnya penalaran moral dalam pengambilan keputusan. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui pembelajaran yang mengaitkan sains dengan isu sosial, seperti pendekatan socio scientific issues (SSI). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara penalaran moral dan kemampuan pengambilan keputusan siswa kelas XII SMAN 1 Labuapi menggunakan pendekatan socio scientific issues pada materi sistem reproduksi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XII SMAN 1 Labuapi, dengan teknik sampling jenuh sehingga diperoleh sampel sebanyak 56 siswa dari kelas XII A dan XII B. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes penalaran moral yang diadaptasi dari teori penalaran moral sebanyak 8 soal, serta tes kemampuan pengambilan keputusan yang diadaptasi dari General Decision Making Style (GDMS). Data dianalisis menggunakan uji prasyarat, kemudian pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji korelasi pearson product moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan (r = 0,485; p = 0,000), yang berarti terdapat hubungan positif dengan tingkat korelasi sedang antara penalaran moral dan kemampuan pengambilan keputusan siswa. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi penalaran moral siswa, semakin baik pula kemampuan siswa dalam mengambil keputusan. Pembelajaran biologi menggunakan pendekatan socio scientific issues pada materi sistem reproduksi dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran untuk mengembangkan penalaran moral dan kemampuan pengambilan keputusan siswa.
Copyright (c) 2026 SesyDwi Oktadila, Agus Ramdani, TriAyu Lestari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Website Sekolah Menggunakan Metode System Development Life Cycle di SMK Plus AL Istiqomah
Abstrak: SMK Plus AL Istiqomah merupakan sekolah menengah kejuruan di Kabupaten Garut yang memanfaatkan teknologi informasi untuk menyebarluaskan informasi sekolah. Namun, saat ini situs web sekolah tidak terurus, informasi yang disajikan telah kedaluwarsa, dan desain antarmuka kurang menarik, sehingga penyampaian informasi vital seperti pendaftaran siswa baru masih bergantung pada media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi profil sekolah berbasis website yang inovatif menggunakan framework Laravel guna meningkatkan efektivitas promosi dan manajemen data secara mandiri. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Inovasi utama dalam penelitian ini adalah integrasi fitur manajemen konten (CMS) yang responsif serta sistem navigasi yang dioptimalkan untuk aksesibilitas orang tua dan calon siswa. Pengujian dilakukan melalui black-box testing untuk aspek fungsionalitas dan uji kelayakan oleh ahli serta pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa ahli materi memberikan skor 92% (Sangat Layak) dan ahli media memberikan skor 88% (Sangat Layak). Implementasi website ini memberikan manfaat praktis bagi SMK Plus AL Istiqomah dalam memperkuat citra digital dan memudahkan masyarakat luas mendapatkan informasi resmi secara cepat dan akurat.
Copyright (c) 2026 Moch Ridho Septian, Iman Nasrulloh, Aceng Ahmad Rodian Susila https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Prototype Bahan Ajar Berbasis H5P (HTML 5 Package) Terintegrasi Dengan LMS Moodle
Bahan ajar interaktif dan terintegrasi dengan Learning Management System (LMS) menjadi kebutuhan penting dalam mendukung proses pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototype bahan ajar berbasis H5P guna meningkatkan keterlibatan dan efektivitas pembelajaran, khususnya pada penggunaan LMS Moodle. Metode pengembangan yang digunakan adalah model System Development Life Cycle (SDLC) model prototype, yang meliputi tahapan analisis kebuuthan pengguna, Perancangan sistem dan bahan ajar, Pengembangan Prototype, uji coba terbatas, serta evaluasi dan penyempurnaan produk. Prototype Bahan ajar yang dikembangkan merupakan Interactive Video Penelitian ini dilakukan di Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut pada mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Uji coba terbatas dilaksanakan pada 30 mahasiswa dalam satu kelas pembelajaran, pengujian prototype melalui uji fungsional sistem dan uji penggunaan (usability) menggunakan angket skala Likert. Hasil pengujian menunjukan aspek fungsionalitas memperoleh persentase 100%, Aspek usability mencapai 90%, dan aspek efektivitas pembelajaran memperoleh persentase sebesar 83%. Secara keseluruhan, rata rata kelayakan sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memenuhi aspek teknis, kemudahan penggunaan, dan efektiv dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Siti Arfah Hamidah, Siti Husnul Bariah, Kuntum Annisa Imania, Yuniar Purwanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Aktualisasi Diri melalui Karya Poster Digital dalam Pembelajaran INFORMATIKA di SMK: Perspektif Teori Humanisme
Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi proses dari pengembangan aktualisasi diri dengan karya poster digital ditinjau dari perspektif humanisme melalui pembelajaran Informatika di SMK. Penekanan pentingnya aktualisasi diri dalam dalam teori humanisme Rogers, dimana proses indvidu diperlukan lingkungan yang mendukung dan empatik. Di dalam pendidikan, pencipataan ruang dari siswa harus dilibatkan dalam mengekpresikan diri mereka secara bebas dan kreatif dimana dengan diwujudkannya pembuatan Poster Digital dalam penggabungan pemahaman konsep dalam Pelajaran Informatika. Penelitian ini mengambil pendekatan kualitatif untuk mengeksplorasi bagaimana pembelajaran yang menggunakan poster digital dapat memberikan dukungan bagi siswa dalam mengasah bakat mereka dalam ranah Informatika. Data diperoleh melalui observasi, wawancara mendalam dengan siswa dan pengajar, serta analisis dokumen seperti karya poster digital yang dibuat oleh para siswa. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan poster digital tidak hanya meningkatkan partisipasi siswa dalam proses belajar, tetapi juga memberi kesempatan bagi mereka untuk mengekspresikan bakat dan kreativitas di lingkungan akademik. Implementasi teori humanisme yang dikemukakan oleh Carl Rogers menciptakan suasana belajar yang lebih kondusif, membuat siswa merasa nyaman sehingga potensi mereka dapat dikembangkan secara maksimal.
Copyright (c) 2026 Tarso, Aviv Eka Fajarian Saputro Aviv, Sumaji https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Video Pembelajaran pada Materi Database Management System (DBMS) untuk Kelas XI Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis di SMK Al Madani Garut
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran dalam bentuk video pembelajaran mengenai materi Database Management System (DBMS) untuk siswa kelas XI Program Keahlian Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis di SMK Al Madani Garut. Media yang dikembangkan berupa video pembelajaran dengan durasi sekitar 10–15 menit untuk setiap topik, yang menyajikan materi DBMS melalui kombinasi tampilan layar (screen recording), narasi suara, teks, dan ilustrasi pendukung. Video pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi perekam layar dan perangkat lunak pengedit video digital, sehingga memungkinkan penyajian materi secara sistematis dan mudah dipahami oleh peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi media dilakukan oleh dua orang ahli materi, yaitu guru mata pelajaran yang mengajar materi DBMS di SMK, serta dua orang ahli media, salah satunya adalah dosen Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut yang memiliki keahlian di bidang teknologi pendidikan dan pengembangan media pembelajaran. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli dan angket respon peserta didik, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 85% dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli media memperoleh persentase 75% dengan kategori layak. Respon peserta didik terhadap penggunaan video pembelajaran DBMS menunjukkan persentase 82,5% dengan kategori baik. Meskipun media video pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan, hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa masih terdapat keterbatasan pada aspek tampilan visual dan konsistensi desain, sehingga diperlukan penyempurnaan lebih lanjut. Secara keseluruhan, video pembelajaran DBMS yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif
Copyright (c) 2026 Ghina Meliyani, Iman Nasrulloh, Demmy Dharma Bhakti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Designing a PPDB System Using the Rational Unified Process (RUP) Method: Case Study at: Pakenjeng ICT High School
New Student Admissions (PPDB) is a crucial process in educational administration that requires a structured, user-friendly, and secure system. Digitizing web-based PPDB is necessary to improve the efficiency of school administration and minimize errors in processing prospective student data. This research aims to design a web-based PPDB information system at the Pakenjeng Islamic Education (ICT) Center using the Rational Unified Process (RUP) method. The scope of the research is limited to the system design stage, specifically the Inception and Elaboration stages, without system implementation and testing. The main outputs of this research are a system requirements specification document (functional and non-functional requirements), a system architecture design, and system modeling using the Unified Modeling Language (UML), including use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and class diagrams. The main contribution of this research lies in the design of a PPDB system integrated with a system-based selection mechanism and a data security design using the Playfair Cipher cryptographic algorithm to protect prospective students' personal data. It is hoped that the results of this design can serve as a reference and foundation for developing a web-based PPDB system that is safer, more structured, and more efficient in the next implementation stage.
Copyright (c) 2026 Ai Rahayu, Demi Dharma Bakti, Dian Rahadian https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Peserta Didik Kelas V SD Negeri Dowan Kabupaten Rembang
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul berbasis flipbook yang terintegrasi dengan model Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan hasil belajar murid kelas V pada materi organ pencernaan manusia di SD Negeri Dowan, Kabupaten Rembang. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, angket validasi, serta tes hasil belajar (pretest dan posttest). Hasil analisis instrumen menunjukkan bahwa 20 dari 50 butir soal dinyatakan valid (r ≥ 0,404) dengan koefisien reliabilitas KR-20 sebesar 0,850 (kategori tinggi). Validasi ahli menunjukkan media berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93,18% dari ahli media dan 86,6% dari ahli materi. Uji coba terhadap 25 murid menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 47,60 menjadi 84,80. Uji t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan (t(24) = 21,87; p < 0,05) yang didukung oleh nilai N-Gain sebesar 0,71 (kategori tinggi). Temuan ini menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan valid, layak, dan efektif serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital interaktif untuk mendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Yazila Roofiqotul Ummah, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Kemampuan Memahami Puisi Anak Siswa Kelas IV SD Negeri Sekaran 01
Pembelajaran memahami puisi anak di sekolah dasar masih menghadapi kendala berupa karakter materi yang bersifat abstrak, rendahnya keaktifan siswa, serta keterbatasan pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Hal ini membuat siswa mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi dan memahami unsur-unsur pembangun puisi, seperti diksi, rima, bait, dan gaya bahasa. Penelitian ini dirancang untuk mengembangkan media video animasi berbasis Teams Games Tournament (TGT) serta menilai kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan memahami puisi anak pada siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan subjek 28 siswa kelas IV SD Negeri Sekaran 01. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respons pengguna, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh penilaian sangat valid dari ahli materi (90,91%) dan ahli media (95,45%). Kepraktisan media ditunjukkan oleh respons siswa sebesar 83,27% dan respons guru sebesar 90,62%. Keefektifan media dibuktikan melalui nilai N-Gain sebesar 0,7292 (kategori tinggi) dan hasil uji t berpasangan dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Dengan demikian, media video animasi berbasis TGT layak, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan memahami puisi anak siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Helmilia Qilla Qilla, Nugraheti Sismulyasih Nugraheti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Integrasi Hidden Praktik Pesantren Sebagai Sumber Inovasi Pembelajaran Berbasis Ecosystem Based Learning (EBL) Di Madrasah Ibtidaiyah Era Society 5.0 Dan Implikasinya Terhadap Kepercayaan Masyarakat Studi Kualitatif Krisis
Era Society 5.0 menuntut Madrasah Ibtidaiyah untuk mengintegrasikan adaptasi teknologi dengan penguatan nilai-nilai religius dan pendidikan karakter. Namun, penelitian mengenai integrasi sistematis hidden practices pesantren sebagai inovasi pembelajaran berbasis ekosistem di Madrasah Ibtidaiyah masih terbatas, khususnya yang mengkaji implikasinya terhadap kepercayaan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain library research melalui analisis tematik-reflektif untuk mengkaji integrasi hidden practices pesantren dalam kerangka Ecosystem-Based Learning (EBL) pada konteks Society 5.0. Hasil kajian menunjukkan bahwa hidden practices pesantren—meliputi internalisasi nilai, keteladanan, pembiasaan religius, dan kolaborasi sosial—secara efektif mentransformasi pembelajaran Madrasah Ibtidaiyah menuju model pembelajaran berbasis ekosistem yang holistik. Transformasi ini memperkuat pembentukan karakter religius peserta didik serta meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap Madrasah Ibtidaiyah sebagai lembaga pendidikan Islam. Penelitian ini berkontribusi dengan mengajukan model konseptual integrasi hidden practices pesantren berbasis EBL yang dapat menjadi rujukan teoretis dan praktis bagi pengembangan inovasi pembelajaran serta penguatan legitimasi kelembagaan pendidikan dasar Islam.
Copyright (c) 2026 Nina Rohmatul, Babun Suharto, Imam Syafi’I https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Kecerdasan Emosional Anak Panti Asuhan X
Perkembangan emosional pada masa kanak-kanak usia sekolah dasar menjadi aspek yang penting karena pada masa ini mereka mulai memahami norma sosial dan belajar untuk mengelola perasaannya. Penelitian ini bertujuna untuk melihat dinamika kecerdasan emosional pada anak panti asuhan yang tinggal dilingkungan pengasuhan yang bukan keluarga inti. Penelitian ini dilakukan di Panti Asuhan X yang berlokasi di Sleman, Yogyakarta, yang merupakan sebuah panti berukuran kecil dan berada dibawah naungan Yayasan dan menerapkan pola pengasuhan kolektif dengan jumlah anak asuh terbatas dan didampingi oleh pengasuh. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, yang melibatkan tiga anak laki-laki berusia sebelas tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur dan skala penelitian sebagai data pendukung yang diolah menggunakan analisis tematik. Hasilnya menunjukkan bahwa kecerdasan emosional yang dimiliki oleh anak panti berbeda-beda meskipun mereka tinggal didalam lingkungan dan pengasuhan yang sama. Sebagaian besar sudah bisa mengenali emosi dasar dan cukup pantai dalam bergaul bersosial, nemun pada aspek yang lain mereka menunjukkan sikap yang beragam. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional anak panti asuhan terbentuk secara adaptif melalui interaksi sehari-hari, dimana dukungan sosial dan aturan dipanti memegang peran penting dalam proses perkembangan emosi.temuan ini harapanya bisa menjadi dasar untuk pengelola panti dalam merancang program pendampingan emosional sesuai dengan usia anak.
Copyright (c) 2026 Elvina Aisya Salsabila, Tri Winarsih, Fildzah Malahati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Infografis Materi Eksplorasi Warna untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas III SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media infografis eksplorasi warna sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD. Penelitian dilaksanakan di kelas III SD Negeri 2 Kutoharjo Kabupaten Kendal dengan jumlah subjek 40 siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui teknik wawancara, angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media infografis eksplorasi warna sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dengan rata-rata hasil validasi materi dan validasi media adalah 92,05% kriteria sangat layak. Dari hasil tanggapan guru dan siswa memperoleh nilai rata-rata 93,45% yang membuktikan bahwa hasil dari tanggapan guru dan siswa termasuk kategori sangat layak. Dari hasil nilai pretest dan posttest terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Pada uji T (paired sample t-test) diperoleh nilai sig. (2-tailed) yaitu 0,000 < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest siswa setelah menggunakan media pembelajaran infografis. Hasil N-Gain diperoleh 0,7298, hal ini menyatakan bahwa kriteria yang diperoleh yaitu tinggi. Selanjutnya, presentase N-Gain diperoleh 72,98% kriteria cukup efektif. Oleh karena itu, terbukti bahwa media pembelajaran infografis materi eksplorasi warna layak digunakan sebagai sarana bantu pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa kelas III sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Erinna Qatrunnada, Deni Setiawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Interaktif Peta Magnetik Berbasis Model Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Bernalar Kritis Peserta Didik Pada Pembelajaran IPAS
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan menganalisis keefektifan media pembelajaran interaktif peta magnetik berbasis Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan kemampuan bernalar kritis peserta didik pada pembelajaran IPAS materi keanekaragaman hayati. Media peta magnetik terdiri atas peta dasar dan komponen magnetik yang dapat dipindahkan secara fleksibel sehingga memungkinkan peserta didik berinteraksi langsung dalam proses pemecahan masalah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SD Negeri Gabus 01, Pati, Jawa Tengah. Kelayakan media dinilai melalui validasi ahli materi dan ahli media, sedangkan efektivitas media dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan uji N-Gain. Kemampuan bernalar kritis yang diukur meliputi kemampuan mengidentifikasi masalah, menganalisis informasi, dan menarik kesimpulan secara logis. Hasil validasi menunjukkan bahwa media peta magnetik berbasis PBL berada pada kategori sangat layak dengan persentase kelayakan ahli materi sebesar 88,33% dan ahli media sebesar 95,31%. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest (p < 0,05). Selain itu, uji N-Gain menunjukkan peningkatan kemampuan bernalar kritis pada kategori sedang pada skala kecil dan kategori tinggi pada skala besar. Dengan demikian, media peta magnetik berbasis PBL efektif meningkatkan kemampuan bernalar kritis peserta didik pada pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Karina Damayanti, Moh. Fathurrahman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran IPAS Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 16 Purwodadi Kabupaten Grobogan
Abstract: This study aims to develop learning media based on Articulate Storyline on the material of the process of changing the state of matter in science learning and to determine its feasibility, practicality, and effectiveness in improving the learning outcomes of fourth-grade students of SD Negeri 16 Purwodadi. This study used the Research and Development (R&D) method with the Borg and Gall model. The research subjects consisted of fourth-grade students of SD Negeri 16 Purwodadi. Data collection techniques included pretest–posttest, questionnaires, observation, interviews, and documentation. The results showed that the developed media was declared very feasible with a validation percentage of media experts of 94.2% and material experts of 89.28%. The practicality of the media was demonstrated through teacher responses of 97.5% and students of 95.8% with a very good category. The media was proven to be effective in improving learning outcomes, indicated by the results of the paired t-test with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 <0.05 and an N-Gain value of 0.7149 in the high category. Thus, Articulate Storyline-based learning media is feasible, practical, and effective for use in science learning in elementary schools.
Copyright (c) 2026 Vrida Fitammami, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPAS Pop Up Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III SD Negeri 1 Arenan Kabupaten Purbalingga
Pembelajaran IPAS di kelas III SD Negeri 1 Arenan masih menunjukkan hasil belajar yang kurang optimal akibat terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Monopoli IPAS Pop Up untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan melibatkan 19 siswa kelas III pada uji coba skala besar. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket validasi ahli media dan ahli materi, angket tanggapan guru dan siswa, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif dan menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Monopoli IPAS Pop Up dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian ahli media (95%) dan ahli materi (91,67%). Peningkatan hasil belajar siswa memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,47 dengan kategori sedang. Dengan demikian, media Monopoli IPAS Pop Up dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS yang mendukung pembelajaran aktif dan bermakna di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Wulan Nur Abidah, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Diorama Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPAS Kelas IV SDN 2 Punggelan
Berdasarkan data pra-penelitian di kelas IV SDN 2 Punggelan, diketahui bahwa pemahaman konsep murid terhadap materi IPAS tergolong rendah. Hal ini dikarenakan belum ada pengembangan media pembelajaran terutama Augmented Reality (AR) yang mampu menguji kelayakan dan keefektivan untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS di kelas IV SDN 2 Punggelan. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) bermodel ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Instrumen penelitian menggunakan data non tes (wawancara, angket kebutuhan (murid, guru), angket validasi ahli (materi, media), respon (murid, guru), dan data tes (soal pre-test dan post-test). Data yang diperoleh dianalisis secara statistika deskriptif dan inferensial parametrik. Validasi oleh ahli materi dan media masing-masing menunjukkan kriteria layak (80%) dan sangat layak (90%), sehingga mampu diterapkan dalam uji coba. Hasil uji t adalah Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka, ada perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media. Perhitungan N-gain menghasilkan 0,498 dengan kriteria sedang. Dengan demikian, media diorama berbasis Augmented Reality (AR) yang telah dikembangkan layak dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep murid kelas IV SDN 2 Punggelan pada mata pelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Ratih Nurfadila, Dewi Nilam Tyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis ZEP QUIZ untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Kelas IV SD Negeri Jatirunggo 01 Kabupaten Semarang
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis gamifikasi menggunakan Zep Quiz untuk meningkatkan hasil belajar murid kelas IV, dengan menggunakan metode Research & Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Latar belakang penelitian adalah keterbatasan studi mengenai pengembangan media pembelajaran gamifikasi untuk mata pelajaran Pancasila, padahal fenomena ini berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan prestasi belajar di sekolah dasar. Penelitian melibatkan 28 murid dari SD Negeri Jatirunggo 01 Kabupaten Semarang, terdiri atas 8 murid untuk uji coba skala kecil dan 20 murid untuk uji coba skala besar. Data dikumpulkan melalui pretest posttest, angket validasi ahli, angket kebutuhan, dan angket tanggapan, dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas, uji T sampel berpasangan, dan analisis N-Gain. Sebelum pelaksanaan penelitian utama, instrumen tes telah melalui uji validitas dan reliabilitas, menghasilkan butir soal yang valid dengan tingkat reliabilitas yang memadai (Cronbach's Alpha > 0,70), sehingga instrumen dinyatakan layak digunakan untuk mengukur hasil belajar murid. Hasil penelitian menunjukkan media Zep Quiz memperoleh validasi ahli dengan skor rata-rata 96% dalam kategori "Sangat Layak". Efektivitas media terbukti dengan peningkatan skor pretest 43,75 menjadi 86,12 pada posttest dengan tingkat ketuntasan 90% dan nilai N-Gain sebesar 0,78 (kategori Tinggi). Uji T Sampel Berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,001 (t = −17,574, df = 19, Sig. < 0,05), mengkonfirmasi efektivitas media secara statistik. Temuan ini berimplikasi bahwa integrasi platform digital berbasis gamifikasi seperti Zep Quiz dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dapat menjadi strategi yang praktis dan dapat direplikasi oleh guru sekolah dasar untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan penguasaan nilai-nilai Pancasila pada murid, sehingga perlu dipertimbangkan untuk diterapkan secara lebih luas di sekolah-sekolah di Indonesia. Kesimpulannya, media pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis Zep Quiz sangat layak dan efektif meningkatkan hasil belajar murid.
Copyright (c) 2026 Afina Anfa'ana, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Kooperatif Tipe Make a Match Berbantuan Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPAS di SD Negeri Cikuya 01
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan puzzle terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V di SD Negeri Cikuya 01. Penelitian ini memiliki relevansi penting karena pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih menunjukkan kecenderungan rendahnya partisipasi aktif yang berdampak pada capaian hasil belajar. Penelitian dilaksanakan dengan pendekatan kuantitatif melalui metode eksperimen semu serta desain non-randomized pretest–posttest control group. Sejumlah 54 siswa yang dibagi menjadi dua kelas, yakni kelas VA kelompok eksperimen serta kelas VB menjadi kelompok kontrol. Pembelajaran yang memanfaatkan model kooperatif tipe Make a Match berbantuan puzzle diberikan pada kelas eksperimen, sementara kelompok kontrol melaksanakan pembelajaran konvensional. Hipotesis penelitian menyatakan adanya pengaruh signifikan model Make a Match berbantuan puzzle terhadap hasil belajar IPAS. Pretest serta posttest dimanfaatkan guna mengumpulkan data, kemudian diuji dengan Independent Sample t-test dibantu SPSS versi 30. Perolehan analisis menandakan bahwasanya pada kelas eksperimen, rerata skor posttest mencapai 92,61, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol 88,55. Nilai signifikansi 0,012 (p < 0,05) memperlihatkan bahwasanya implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan puzzle memberikan dampak positif serta signifikan bagi peningkatan perolehan belajar IPAS siswa kelas V. Temuan penelitian ini merekomendasikan guru sekolah dasar untuk menerapkan model pembelajaran yang lebih aktif dan efektif.
Copyright (c) 2026 Yiyin Syifa Zainiyah, Fitria Dwi Prasetyaningtyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-Bahan Ajar berbantuan Augmented Reality pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Materi Ekosistem
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V sekolah dasar pada mata pelajaran IPAS materi ekosistem. Tujuan penelitiannya untuk mengembangkan e-bahan ajar berbantuan Augmented Reality pada mata pelajaran IPAS kelas V materi ekosistem serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya. E-bahan ajar divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa dengan hasil persentase kelayakan masing-masing sebesar 94%, 77%, dan 71%, sehingga dinyatakan layak digunakan. Metodenya adalah Research and Development model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahap. Instrumen menggunakan soal pre-test dan post-test keterampilan berpikir kritis. Subjek penelitian melibatkan 40 peserta didik, yakni 12 peserta didik Kelas V SDN Bringin 02 untuk skala kecil dan 28 peserta didik Kelas V SDN Bringin 01 untuk skala besar yang tergabung dalam Gugus Wijayakusuma Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang tahun ajaran 2025/2026. Hasil penelitian menunjukkan e-bahan ajar berbantuan Augmented Reality memperoleh respon sangat positif dari guru dan peserta didik pada uji coba skala kecil dan besar. Hasil uji keefektifan menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 serta nilai N-gain sebesar 0,74 pada kategori tinggi. Jadi, kesimpulannya e-bahan ajar berbantuan Augmented Reality layak, efektif, dan praktis untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis serta hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian memberikan implikasi praktis bahwa e-bahan ajar dapat mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi dan sekolah bisa meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis digital.
Copyright (c) 2026 Guntoro Jati, Novi Setyasto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Keanekaragaman Hayati Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Google Sites dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas lima di Sekolah Dasar Negeri 03 Tlogotirto pada tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan dengan uji skala kecil sebanyak 12 siswa dan uji skala besar sebanyak 22 siswa. Metode pengumpulan data meliputi pendekatan tes dan non-tes, seperti wawancara, kuesioner, observasi, hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil uji kelayakan menunjukkan penilaian 95% dari ahli media dan 89% dari ahli materi, yang dikategorikan sebagai “sangat layak.” Efektivitas media berbasis Google Sites dibuktikan melalui uji t, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dan nilai N-Gain 0,71 (tinggi). Praktisitas ditunjukkan oleh tanggapan positif dari 93% guru dan 88% siswa yang menilai media tersebut sebagai “sangat praktis.” Temuan penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis Google Sites memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi keanekaragaman hayati di siswa kelas lima SD Negeri 03 Tlogotirto.
Copyright (c) 2026 Devara Yogiska Ardanti, Novi Setyasto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Interaktif Wordwall Dengan Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD
This study aims to examine the effectiveness of interactive Wordwall media integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model on the learning outcomes of fourth-grade students at Gugus Palapa Public Elementary School, Batang Regency. A quantitative approach with a non-equivalent control group quasi-experimental design was used. Participants were divided into an experimental class, which received instruction using Wordwall media with the PBL model, and a control class, which was taught using conventional learning methods. Data were collected through pretest and posttest, then analyzed using independent sample t-test and N-Gain analysis. The t-test results showed that the t-value was greater than the t-table value (6.605 > 2.015) with a significance level of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference in learning outcomes between the two groups. In addition, the N-Gain score for the experimental class was 0.65 (moderate category), while the control class achieved a score of 0.18 (low category). The average posttest score of the experimental class (88.04) was also higher than that of the control class (71.09). These findings indicate that interactive Wordwall media combined with the PBL model is effective in improving IPAS learning outcomes in elementary schools.
Copyright (c) 2026 Khana Ulin Nuha, Barokah Isdaryanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Model Pembelajaran Questioning Answering Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas V Materi Peta Di SDN Tunggulwulung 2
Pembelajaran IPAS pada materi peta di sekolah dasar masih menunjukkan rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya keaktifan dan pemahaman terhadap komponen peta seperti simbol, legenda, arah mata angin, dan skala. Permasalahan tersebut juga terjadi pada siswa kelas V SDN Tunggulwulung II, di mana sebagian besar siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran Questioning Answering pada materi peta. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 29 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas pembelajaran, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan menghitung rata-rata nilai dan persentase ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Questioning Answering mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Pada Siklus I, ketuntasan belajar mencapai 51,72% dengan rata-rata nilai 62.41. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada Siklus II, ketuntasan belajar meningkat menjadi 82,76% dengan rata-rata nilai 79,93, sehingga terjadi peningkatan ketuntasan sebesar 31,04%. Selain itu, siswa juga terlihat lebih aktif bertanya, menjawab pertanyaan, serta lebih percaya diri dalam menyampaikan pendapat. Dengan demikian, model pembelajaran Questioning Answering efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi peta dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Angela Maria Melania Bere, Moh. Farid Nurul Anwar, Muh. Fauzy Emqi, Muh. Rifa'i https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Gaya Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Kelas IV SDN 1 Tumiyang Banyumas
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya Keterampilan Proses Sains, khususnya kemampuan mengamati, pada peserta didik kelas IV SDN 1 Tumiyang Banyumas. Minimnya variasi media pembelajaran menyebabkan peserta didik pasif dan kesulitan memahami konsep gaya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan Multimedia Interaktif Gaya berbasis Discovery Learning, (2) menguji kelayakan produk yang dikembangkan, dan (3) menguji keefektifan produk dalam meningkatkan keterampilan proses sains peserta didik. Metode Research and Development (R&D) dengan model Borg dan Gall digunakan dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes terhadap peserta didik kelas IV sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, lembar wawancara, lembar angket, serta soal pretest-posttest. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif (kualitatif dan kuantitatif) serta inferensial melalui uji prasyarat dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan: (1) multimedia interaktif berhasil dikembangkan dengan mengintegrasikan sintaks Discovery Learning ke dalam alur pembelajaran; (2) tingkat kelayakan produk sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan skor 96,67% dan ahli materi dengan skor 91,3%; (3) tingkat kepraktisan produk sangat praktis berdasarkan respon guru dengan skor 100% dan respon peserta didik dengan skor 94,1%; (4) produk terbukti efektif meningkatkan keterampilan proses sains, ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai pretest sebesar 66,60 menjadi 92,00 pada posttest, hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), serta perolehan skor N-Gain sebesar 0,7978 yang termasuk dalam kategori tinggi. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa Multimedia Interaktif Gaya berbasis Discovery Learning berhasil dikembangkan, memenuhi kriteria sangat layak, sangat praktis, dan terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan proses sains peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Cahya Jesica Wahyuningsih, Dewi Nilam Tyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Children’s Emotional Decelopment In The Fairy Tale Ṭāhir wa Nādia Based On Erik Erikson’s Theory Of Development
This study aims to analyze the emotional development of child characters in the fairy tale Ṭāhir wa Nādia by Amin Salama based on Erik Erikson’s psychosocial development theory and to examine its implications for children’s character formation. This study is significant because research on children’s literature is still predominantly characterized by descriptive approaches to moral values, while analyses of emotional development as a dynamic psychosocial process remain limited. Ṭāhir wa Nādia was selected because it narratively portrays children’s emotional experiences in extreme situations, such as fear, loss, hunger, and exposure to danger, which are highly relevant for analysis through Erikson’s developmental stages within the context of Middle Eastern religious culture. This research employs a qualitative descriptive method using reading and note-taking techniques. Primary data consist of narrative passages, dialogues, and characters’ actions, while secondary data are drawn from books and scholarly journals related to developmental psychology, children’s literature, and character education. The findings indicate that the emotional journeys of Ṭāhir and Nadia correspond to the first five stages of Erikson’s psychosocial development, namely trust, autonomy, initiative, industry, and early identity formation. Each stage generates adaptive responses that contribute to the emergence of character traits such as courage, independence, perseverance, empathy, cooperation, and moral and spiritual identity. The novelty of this study lies in the integration of emotional development analysis with a contextual reading of Erikson’s theory in Middle Eastern children’s fairy tales. These findings offer practical implications for parents and educators in utilizing fairy tales as a medium to support children’s emotional development and character education.
Copyright (c) 2026 Siti Fatimah, M. Anwar Mas’adi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran IPAS Berbasis Mystery box untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Kelas IV SD
This research aims to develop and test the feasibility and effectiveness of Mystery box learning media for substance form materials and their changes in grade IV elementary school students. The research uses the Research and Development model with ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) stages. Preliminary analysis showed that social studies learning was still dominated by lectures, passive students, and low learning outcomes. The Media Mystery box is designed to be concrete, innovative, and interesting, containing practicum activities, educational games, and visual diagrams. Validation by material and media experts showed that the media was very feasible to use with a feasibility percentage of 94.23% and 95.83%, respectively. Small-scale (7 students) and large-scale (22 students) trials showed a significant improvement in learning outcomes, with an N-Gain value of 0.6126 (medium category). The teacher and student response questionnaire showed a very high positive response, with a percentage of teacher responses of 100% and student responses of 98.57%. The results of the study showed that the Mystery box media was effective in increasing students' understanding of concepts, motivation, and involvement in learning science. This media provides a concrete learning experience that supports the understanding of abstract material in an interactive and fun way.
Copyright (c) 2026 Vinardita Meganesia, Desi Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0