Pengembangan Modul Ajar Inovatif Bahasa Inggris Smp Dengan Menggunakan Artificial Intelligence (AI) Dan Game-Based Instructions (GBI)

Penulis

I Made Sujana , Agus Saputra , Bonista Z. Melani , La Ode Alfin H. Munandar , Andra A. Riyanto

DOI:

10.29303/jpmpi.v6i3.5096

Diterbitkan:

2023-08-24

Terbitan:

Vol 6 No 3 (2023): Juli - September

Kata Kunci:

Modul Ajar Inovatif, Flipped Learning, Bahasa Inggris, AI, Chatgpt, Google Bard, Kurikulum Merdeka

Artikel

Unduhan

Cara Mengutip

Sujana, I. M. ., Saputra, A. ., Melani, B. Z. ., Munandar, L. O. A. H. ., & Riyanto, A. A. . (2023). Pengembangan Modul Ajar Inovatif Bahasa Inggris Smp Dengan Menggunakan Artificial Intelligence (AI) Dan Game-Based Instructions (GBI) . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 6(3), 668–678. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v6i3.5096

Metrik

Metrik sedang dimuat ...

Abstrak

Perubahan kurikulum sekolah dari KTSP 2013 menjadi Kurikulum Merdeka memberikan dampak pada guru di sekolah dan dosen LPTK. Guru harus menyesuaikan perangkat dan implementasi pembelajarannya; sedangkan dosen LPTK harus menyesuaikan (merekonstruksi) muatan kurikulum mata kuliah pembelajaran untuk mengakomodasi perkembangan  lapangan. Untuk membantu guru bahasa Inggris di sekolah, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan Modul Ajar Inovatif secara kolaboratif berbasis berbagai aplikasi (AI dan aplikasi berbasis permainan) untuk menunjang  Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM). Kegiatan melibatkan 12 guru Bahasa Inggris dari 4 SMP yang berada di Kota Mataram dan 4 mahasiswa FKIP Universitas Mataram dan dilaksanakan secara bauran yaitu 3 kali tatap maya dengan Zoom meeting untuk penanaman konsep dan latihan terbimbing dan 1 kali secara offline untuk kegiatan praktik dan diskusi.  Dari serangkaian kegiatan PkM ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan PkM ini telah berjalan sesuai rencana. Khalayak sasaran telah memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan terkait modul ajar inovatif, berbagai aplikasi untuk menunjang pengembangan modul ajar inovatif seperti Artificial Intelligence (AI), game-based instruction (quizizz, canva, classpoint, dll.). Khalayak sasaran telah menghasilkan draft modul ajar inovatif dengan menggunakan AI (ChatGPT/Google Bard) dan aplikasi permainan (GBI). Selain hasil di atas, kegiatan PkM ini juga menghasilkan materi pelatihan yang dikemas dengan Google Classroom yang digunakan oleh guru dan mahasiswa untuk pendalaman materi workshop.

Referensi

Barab, S. A., & Dede, C. (2010). Games and learning: A synthesis of research-based principles for effective design and implementation. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 61(1), 124-147

Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flipped your classroom: Reach every student in every class every day. Washington DC: ISTE & ASCD.

Huang, H. & Shimizu, Y. (2016) Improving Teaching, Developing Teachers and Teacher Education, linking Theory and Practices through Lesson Study in Mathematics: an Internationa Perspective. ZDM, 48(4), 393-409.

Innes, J. E. and Booher, D. E. (2010). Planning with complexity: An introduction to collaborative rationality for public policy. New York: Routledge

Kania, J. and Kramer, M. (Winter, 2011). Collective impact. Stanford Social Innovation Review. 20(11), 36-41.

Kemendikbudristek (2021). Pembelajaran Paradigma Baru. Jakarta: Pusat Asesmen dan Pembelajaran, Kemendikbudristek.

Kohler, M. J. and Mishra, P. (2009). What is technological pedagogical content knowledge? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60-70.

Narasintawati, L.S., Asih, L.Y.B., Narasintawati, L. S., Huraiyah, Wachidah, Aliyah, S., Sujana, I M. (2023). Meningkatkan Partisipasi, Kolaborasi, dan Komunikasi dengan Menerapkan Flipped Learning Model pada siswa Kelas IXA SMPN 14 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidik, Vol 8, No. 1, Februari 2023, pp.

Ortlipp, M. (2008). Keeping and Using Reflective Journal in the Qualitative Reserch Procss. The Qualitative Research Report, Vol 1.3No. 4, December 2008, pp. 695 – 703.

Rieckmann, M. (2017). Education for Sustainable Development Goals. Paris: United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organizations.

Skrabut, S. (2023). 80 Wayas to Use ChatGPT in the Classsroom. USA: Amazon.

Sujana, I M., Asih, L.Y.B., Narasintawati, L. S., Huraiyah, Wachidah, Aliyah, S. (2022) Meningkatkan Kulaitas Pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN 14 Mataram melalui Pola Lesson Study for Learning Community (LSLC). Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, Vol. 5 (4). Oktober Desember 2022.

Trilling, B. and Fadel, C. (2009) 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. USA: John Wiley & Sons.

Wiggins, G., and McTighe, J. (2011). The Understanding by Design guide to creating high quality units. Alexandria, VA: ASCD.

Lisensi

Penulis yang akan mempublikasikan Artikelnya di Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA harus menyetujui ketentuan sebagai berikut:

  1. Penulis dapat mempertahankan Hak Cipta Artikel yang akan di publikasikan dan penulis memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Penabdian Magister Pendidikan IPA dengan pekerjaan secara bersamaan dan berlisensi di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional. yang memungkinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal di Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA.
  2. Penulis dimasukkan dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (misalnya: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkan artikel dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA.
  3. Penulis diizinkan dan anjurkan untuk mem-posting Artikelnya secara online (misalnya: di repositori institusional atau di website mereka - socmed) setelah diterbitkan oleh Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, hal ini bertujuan untuk mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya capaian pengutipan Artikel (H-Index) lebih banyak. (Lihat Efek Akses Terbuka).