Pengaruh Media Aplikasi Quizizz Terhadap Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Siswa Kelas 5 SDN 10 Taliwang Tahun Pelajaran 2021-2022

Authors

Raiyan Fadila , Muhammad Turmuzi , Heri Hadi Saputra , Asri Fauzi

DOI:

10.29303/jcar.v7iSpecialIssue.10769

Published:

2025-04-25

Issue:

Vol. 7 No. SpecialIssue (2025): Maret 2025

Keywords:

Soal Cerita Matematika, Aplikasi Quizizz, Media Pembelajaran

Articles

Downloads

How to Cite

Fadila, R., Turmuzi, M., Saputra, H. H., & Fauzi, A. (2025). Pengaruh Media Aplikasi Quizizz Terhadap Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Siswa Kelas 5 SDN 10 Taliwang Tahun Pelajaran 2021-2022. Journal of Classroom Action Research, 7(SpecialIssue), 502–507. https://doi.org/10.29303/jcar.v7iSpecialIssue.10769

Downloads

Metrics

PDF views
8
Apr 25 '25Apr 28 '25May 01 '25May 04 '25May 07 '25May 10 '25May 13 '25May 16 '25May 19 '25May 22 '253.0
|

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang sesuai akan dapat mempermudah peserta didik menerima dan mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang diterima dalam memahami dan memecahkan masalah yang terdapat dalam soal cerita matematika. Era teknologi menawarkan berbagai media pembelajaran yang interaktif dan dapat menunjang proses pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui eksperimentasi penerapan model pembelajaran dengan media aplikasi Quizizz terhadap kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika siswa kelas 5 SDN 10 Taliwang Tahun Pelajaran 2021-2022. Jenis penelitian Quasi Eksperimen dengan Populasi yang digunakan adalah siswa kelas kelas 5 SDN 10 Taliwang yang berjumlah 19 siswa, teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan one group pre-test dan post-test experiment. Pengumpulan data diperoleh dari instrumen tes dan Observasi. Teknik yang digunakan uji persyratan anova dengan metode Kolmogorov Smirnov untuk uji normalitas dan homogeneity of variances untuk uji homogenitas. Hasil analisis data, kedua kelompok tersebut normal dan homongen. Dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil uji hipotesis menunjukan bahwa penerapan media aplikasi quizizz selama proses pembelajaran pada kelompok kelas eksperimen terbukti memberikan pengaruh yang positif dan signifikan terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-t yang menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan yang menunjukkan adanya perbedaan nilai rata-rata kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika yang diajar dengan menerapkan aplikasi quizizz.

References

Abdurrahman, F. (2011). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyususna Skripsi. Jakarta: Rineka Cipta

Aisyah, Nyimas. (2007). Pengembangan pembelajaran matematika SD. Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas

Anggraheni, N. S. (2018). Pengembangan Media Permainan Monopoli Merah-Putih Pada Pembelajaran Tematik Integratif Peserta Didik Kelas V SD/MI Tahun Ajaran 2017/2018 (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109-3116.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

_________ (2013). Dasar-Dasarevaluasi Pendidikan. In Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Renika Cipta. PT. Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. (2017). Media pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Perseda.

Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Serang. Penerbit Laksita Indonesia.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dewi, L. U. (2020). Pengaruh Quizizz Sebagai Media Penilaian Formatif Berbasis Web 2.0 Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Periodik Unsur (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK IIN Syarif Hidayatullah Jakarta).

Fimatesa Windari dkk. (2014). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 8 Padang Tahun Pelajaran 2013/2014 dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Inkuiri. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 3 No. 2 Part 1: Hal. 25-28.

Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing Success and Engagement in

Gamified Learning Experiences Via Kahoot and Quizizz. Educational

Technology & Society, 1-21.

Heruman. (2008). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jakarta: PT. Diva Press

Ibnu Hadjar, (1999). Dasar–dasar metodelogi penelitian kuantitatif dalam pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo

Marsudi Raharjo. (2009). Modul matematika SD Program Bermutu Pembelajaran

Soal Cerita di SD. Jakarta: Depdiknas Dirjen PMPTK PPPPTK.

Medvedovska, D., Skarlupina, Y., & Turchyna, T. (2016). Integrating Online Educational Applications in Classroom. European Humanities Studies: State and Society, 145-156.

Muslich. (2008). KTSP Pembelajaran Berbasisi Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta: Bumi Aksara.

Pitoyo, M. S. (2019). Gamification based assessment: A Test Anxiety Reduction through Game Elements in Quizizz Platform. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 6(3), 456-471.

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269-279.

Rahardjo, M. (2017:65). Studi Kasus Dalam Penelitian Kualitatif: Konsep dan Prosedurnya.

Ratnasarianti, Eka. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kuis Aplikasi Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Makassar.

Riduwan, (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel. Bandung: Alfabeta

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x ipa 7 sma negeri 15 semarang tahun pelajaran 2019/2020. EDUSAINTEK, 3.

Siregar, S. (2014). Statistik Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Bumi Aksara

Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web "quizizz" sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5).

Solikah, H. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1-8.

Subana, (2000). Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta

_________(2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Alfabeta.

Suherman, E. (2003). Strategi pembelajaran matematika kontemporer. Bandung: Jica.

Sukardi, (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara

Sutirman. (2013). Media dan Model – model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:

GRAHA ILMU.

Sudjana, N. (2007). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Argensindo

Sukayati & Marfuah, (2009). Pembelajaran Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Pecahan di SD. Direktoral Jenderal Peningkatan Mutu Pendidikan Dan Tenaga Kependidikan, Departemen Pendidikan Nasional

Syaiful B. H & Aswan Z. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Cet.IV

Tarigan, D. (2006). Pembelajaran matematika realistik. Jakarta: Depdiknas.

Usman dan Akbar, (2011). Pengantar Statistika. Jakarta: Bumi Aksara

Wang Qiyun & Cheung Wing Sum. (2003). Designing a Hypermedia Learning Environment at Tan Seng Chee & Wong, Angela.F.L. (Ed.). Teaching and learning with technology: an Asia-Pacific perspective. Singapore: Prentice Hall.

Wijaya. (2008). Pendidikan Remidial. Bandung: Rosdakarya.

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan

Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari

Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal

Pendidikan Matematika, 5(1), 347-356.

Wijoyo, H. (2020). Analisis Minat Belajar Mahasiswa STMIK Dharmapala Riau

Dimasa Pandemi Coronavirus Disease (Covid-19). Jurnal Pendidikan:

Riset Dan Konseptual, 4(3), 396-404

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the

Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1),

37- 43.

Author Biographies

Raiyan Fadila, Universitas Mataram

Muhammad Turmuzi, Universitas Mataram

Heri Hadi Saputra, Universitas Mataram

Asri Fauzi, Universitas Mataram

License

Copyright (c) 2025 Raiyan Fadila, Muhammad Turmuzi, Heri Hadi Saputra, Asri Fauzi

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

  • Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:

  1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
  2. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
  3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).