Vol. 8 No. 2 (2026): May 2026
Open Access
Peer Reviewed

Pendekatan Learning by Making Games sebagai Inovasi Pembelajaran di Era Digital Learning: Kajian Literatur Sistematis

Authors

Darusalam Kurniadin , Iman Nasrulloh , Demmy Dharma Bhakti

DOI:

10.29303/jcar.v8i2.13235

Published:

2026-05-30

Downloads

Abstract

Penelitian ini adalah kajian literatur sistematis yang bertujuan untuk menganalisis penerapan pendekatan Learning by Making Games (LbMG) sebagai inovasi dalam pembelajaran di era digital. Kajian ini dilakukan dengan menggunakan model PRISMA melalui tahapan identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi terhadap sepuluh artikel terpilih yang diterbitkan dalam periode 2020–2025, yang terdiri dari lima publikasi internasional dan lima publikasi nasional. Artikel yang dianalisis dipilih berdasarkan kriteria inklusi, yaitu relevansi dengan LbMG, konteks pendidikan formal, serta fokus pada pengembangan keterampilan siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa LbMG efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, kolaborasi, dan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah. Studi internasional menyoroti penerapan LbMG dalam konteks STEM dan pembelajaran berbasis proyek, sementara studi nasional lebih menekankan pada implementasi praktis menggunakan platform seperti Scratch dan Construct 3 yang terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka. Secara keseluruhan, pendekatan ini terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad ke-21 serta mendorong peran aktif siswa sebagai kreator pembelajaran. Kajian ini merekomendasikan integrasi LbMG sebagai strategi pembelajaran berbasis proyek yang didukung oleh peningkatan kompetensi guru dan kesiapan infrastruktur teknologi di sekolah.

Keywords:

Learning By Making Games Pembelajaran Digital Kreativitas Berpikir Komputasional Kolaborasi Motivasi Belajar

References

Abdul Sakti. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 2(2), 212–219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025

Aprilia, D., Jayawardana, H. B. A., & Danuji, S. (2025). Pengaruh Penerapan Model Team Game Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Pernapasan pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 7(2), 639–646. https://doi.org/10.29303/jcar.v7i2.11222

Bulut, D., Samur, Y., & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9

Chiu, T., Huang, C., & Lin, P. (2023). Coding through Game Design: A Meta-Analysis on Learning Outcomes. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-024-13010-5

Kharisma, N., Septiani, D. E., Suryaningsih, F., Mahdum, & Erlisnawati. (2025). Transformasi Pembelajaran Bermakna melalui Deep Learning: Kajian Literatur dalam Kerangka Kurikulum Merdeka. Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, 3(3), 1895–1905. https://doi.org/10.61104/alz.v3i3.1462

Lee, J., Martin, F., & Denner, J. (2022). Systematic Review of Learning by Making Games in STEM Education. Smart Learning Environments. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9

Miles, M., & Huberman, A. M. (2022). Analisis Data Kualitatif (T. R. Rohidi, Trans.). UI Press.

Moher, D., & et al. (2015). Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis Protocols (PRISMA-P) 2015 Statement. Systematic Reviews, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.1186/2046-4053-4-1

Mulyono, M. (2025). SCRADECT: Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Berbasis Scratch untuk Memfasilitasi Deep Learning dan Berpikir Komputasional Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(2), 1–12. https://doi.org/10.70277/

Pandia, H., Sembiring, S., & Samuel, Y. T. (2025). Peningkatan Pemahaman Siswa terhadap Proses Pembuatan Game Edukatif di Sekolah Perguruan Advent Parongpong. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 4(2), 145–159. https://doi.org/10.55123/abdikan.v4i2.5409

Papert, S. (1996). Seymour Papert. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 1(1), 95–123.

Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28.

Rosyidatul Khasanah, E., Nur Khumairoh, F., Nur Faqih, F., Nur Azizah, D., Ayu Ratnasari, D., Kusna Aura Dewi, E., Hanafi, Y., Pininta Kustia, C., Pascasarjana Universitas Negeri Malang, P., Negeri Malang, U., & Negeri, S. (2025). EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS IX. 5(2). https://jurnalp4i.com/index.php/learning

Selviana, Nasrah, & Nur, A. M. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 7(2). https://doi.org/10.29303/jcar.v7i2.11294

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Suprapti, S. (2019). Meningkatkan Prestasi Belajar Sosiologi Siswa dengan Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT). Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 1–4. https://doi.org/10.29303/jcar.v1i1.232

Verdianto, V., & Muspawi, M. (2025). Studi Literatur: Daftar Pustaka dalam Pembuatan Karya Ilmiah. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 10(1), 1–9. https://doi.org/10.34125/jkps.v10i1.372

Waruwu, M. (2023). Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian Kualitatif, Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.6187

Wu, H., Li, Y., & Xu, J. (2025). Integrating Computational Thinking, Game Design, and Design Thinking: A Scoping Review on Trends, Applications, and Implications for Education. Humanities and Social Sciences Communications. https://doi.org/10.1057/s41599-025-04502-x

Author Biographies

Darusalam Kurniadin, Institut pendidikan Indonesia

Author Origin : Indonesia

Iman Nasrulloh, Institut Pendidikan Indonesia Garut

Author Origin : Indonesia

Demmy Dharma Bhakti, Institut Pendidikan Indonesia Garut

Author Origin : Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

How to Cite

Kurniadin, D., Nasrulloh, I., & Bhakti, D. D. (2026). Pendekatan Learning by Making Games sebagai Inovasi Pembelajaran di Era Digital Learning: Kajian Literatur Sistematis. Journal of Classroom Action Research, 8(2), 1160–1167. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i2.13235