Pendekatan Learning by Making Games sebagai Inovasi Pembelajaran di Era Digital Learning: Kajian Literatur Sistematis
DOI:
10.29303/jcar.v8i2.13235Published:
2026-05-30Downloads
Abstract
Penelitian ini adalah kajian literatur sistematis yang bertujuan untuk menganalisis penerapan pendekatan Learning by Making Games (LbMG) sebagai inovasi dalam pembelajaran di era digital. Kajian ini dilakukan dengan menggunakan model PRISMA melalui tahapan identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi terhadap sepuluh artikel terpilih yang diterbitkan dalam periode 2020–2025, yang terdiri dari lima publikasi internasional dan lima publikasi nasional. Artikel yang dianalisis dipilih berdasarkan kriteria inklusi, yaitu relevansi dengan LbMG, konteks pendidikan formal, serta fokus pada pengembangan keterampilan siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa LbMG efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, kolaborasi, dan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah. Studi internasional menyoroti penerapan LbMG dalam konteks STEM dan pembelajaran berbasis proyek, sementara studi nasional lebih menekankan pada implementasi praktis menggunakan platform seperti Scratch dan Construct 3 yang terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka. Secara keseluruhan, pendekatan ini terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad ke-21 serta mendorong peran aktif siswa sebagai kreator pembelajaran. Kajian ini merekomendasikan integrasi LbMG sebagai strategi pembelajaran berbasis proyek yang didukung oleh peningkatan kompetensi guru dan kesiapan infrastruktur teknologi di sekolah.
Keywords:
Learning By Making Games Pembelajaran Digital Kreativitas Berpikir Komputasional Kolaborasi Motivasi BelajarReferences
Abdul Sakti. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 2(2), 212–219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025
Aprilia, D., Jayawardana, H. B. A., & Danuji, S. (2025). Pengaruh Penerapan Model Team Game Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Pernapasan pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 7(2), 639–646. https://doi.org/10.29303/jcar.v7i2.11222
Bulut, D., Samur, Y., & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9
Chiu, T., Huang, C., & Lin, P. (2023). Coding through Game Design: A Meta-Analysis on Learning Outcomes. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-024-13010-5
Kharisma, N., Septiani, D. E., Suryaningsih, F., Mahdum, & Erlisnawati. (2025). Transformasi Pembelajaran Bermakna melalui Deep Learning: Kajian Literatur dalam Kerangka Kurikulum Merdeka. Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, 3(3), 1895–1905. https://doi.org/10.61104/alz.v3i3.1462
Lee, J., Martin, F., & Denner, J. (2022). Systematic Review of Learning by Making Games in STEM Education. Smart Learning Environments. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9
Miles, M., & Huberman, A. M. (2022). Analisis Data Kualitatif (T. R. Rohidi, Trans.). UI Press.
Moher, D., & et al. (2015). Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis Protocols (PRISMA-P) 2015 Statement. Systematic Reviews, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.1186/2046-4053-4-1
Mulyono, M. (2025). SCRADECT: Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Berbasis Scratch untuk Memfasilitasi Deep Learning dan Berpikir Komputasional Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(2), 1–12. https://doi.org/10.70277/
Pandia, H., Sembiring, S., & Samuel, Y. T. (2025). Peningkatan Pemahaman Siswa terhadap Proses Pembuatan Game Edukatif di Sekolah Perguruan Advent Parongpong. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 4(2), 145–159. https://doi.org/10.55123/abdikan.v4i2.5409
Papert, S. (1996). Seymour Papert. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 1(1), 95–123.
Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28.
Rosyidatul Khasanah, E., Nur Khumairoh, F., Nur Faqih, F., Nur Azizah, D., Ayu Ratnasari, D., Kusna Aura Dewi, E., Hanafi, Y., Pininta Kustia, C., Pascasarjana Universitas Negeri Malang, P., Negeri Malang, U., & Negeri, S. (2025). EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAMIFIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS IX. 5(2). https://jurnalp4i.com/index.php/learning
Selviana, Nasrah, & Nur, A. M. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 7(2). https://doi.org/10.29303/jcar.v7i2.11294
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suprapti, S. (2019). Meningkatkan Prestasi Belajar Sosiologi Siswa dengan Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT). Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 1–4. https://doi.org/10.29303/jcar.v1i1.232
Verdianto, V., & Muspawi, M. (2025). Studi Literatur: Daftar Pustaka dalam Pembuatan Karya Ilmiah. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 10(1), 1–9. https://doi.org/10.34125/jkps.v10i1.372
Waruwu, M. (2023). Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian Kualitatif, Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.6187
Wu, H., Li, Y., & Xu, J. (2025). Integrating Computational Thinking, Game Design, and Design Thinking: A Scoping Review on Trends, Applications, and Implications for Education. Humanities and Social Sciences Communications. https://doi.org/10.1057/s41599-025-04502-x
License
Copyright (c) 2026 Darusalam Kurniadin, Iman Nasrulloh, Demmy Dharma Bhakti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).


