Pengaruh Media Pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemrograman Bahasa C
DOI:
10.29303/jcar.v8i1.13461Published:
2026-02-28Downloads
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning dalam konteks Game Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan desain quasi-experiment tipe Pretest–Posttest Equivalent Group Design, kedua kelompok diberi pretest untuk memastikan kesetaraan kemampuan awal, kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan Quiz Whizzer, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelompok setara, sehingga perbedaan hasil belajar setelah perlakuan dapat dikaitkan langsung dengan penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji Mann–Whitney U, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,006 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah pembelajaran berlangsung. Nilai Mean Rank kelompok eksperimen sebesar 36,70, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 24,30, sehingga secara eksplisit dapat dinyatakan bahwa media Quiz Whizzer berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Temuan ini sejalan dengan hasil uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 54,50 (pretest) menjadi 71,17 (posttest) atau naik 16,67 poin, yang menunjukkan peningkatan kategori sedang. Penurunan standar deviasi dari 16,83 menjadi 14,54, serta nilai skewness dan kurtosis yang mendekati nol, mengindikasikan bahwa nilai peserta didik menjadi lebih seragam dan distribusi data posttest cenderung normal. Selain pengaruh signifikan secara statistik, penelitian ini juga menunjukkan pengaruh positif secara deskriptif dan kualitatif. Selama proses pembelajaran, penggunaan Quiz Whizzer terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, antusiasme, serta partisipasi aktif peserta didik. Unsur permainan, kompetisi sehat, dan umpan balik langsung membuat peserta didik lebih fokus dan lebih mudah memahami konsep pemrograman yang dipelajari. Berdasarkan keseluruhan temuan tersebut, media pembelajaran Quiz Whizzer tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara signifikan, tetapi juga memperbaiki kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan.
Keywords:
Quiz Whizzer Assesment As Learning , Hasil Belajar Pemograman Bahasa C Game Based Learning (GBL)References
Adenuga, P. (2023). Assessment and the regulation of learning. https://doi.org/10.1016/b978-0-12-818630-5.09017-5
Butucel, L., & Gogoi, E. (2025). Navigating through challenges and benefits of gamification in education. https://doi.org/10.59295/drgl2025.02
Dah, J., Hussin, N., Zaini, M. K., Ametefe, D. S., Aliu, A. A., & Caliskan, A. (2023). Gamification Equilibrium: The Fulcrum for Balanced Intrinsic Motivation and Extrinsic Rewards in Learning Systems. International Journal of Serious Games. https://doi.org/10.17083/ijsg.v10i3.633
Evans, R. (2023). Improving Learning Outcomes with Pair Teaching StrateFiggy in Higher Education: A Case Study in C Programming Language. https://doi.org/10.1007/978-981-19-8040-4_12
Fitriani, A., & Rizal, M. S. (2024). Implementasi aplikasi quiz whizzer dalam pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel di sman 1 kepanjen. Bestari. https://doi.org/10.46368/bjpd.v5i1.1951
Greipl, S., Moeller, K., & Ninaus, M. (2020). Potential and limits of game-based learning. International Journal of Technology Enhanced Learning. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2020.10028417
Hayati, R. N., Farwati, W. W., Alawiyah, R., Cahyani, A., & Elthia, M. W. (2025). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Sebagai Alat Penilaian Pemahaman Siswa Terhadap Mata Pelajaran. https://doi.org/10.71094/jppmi.v2i2.103
Kadir, W. S., & Wibowo, U. B. (2024). Balancing the Scales: Achieving Equitable Teacher Distribution in Wajo Regency’s Elementary Schools. Al-Ishlah. https://doi.org/10.35445/alishlah.v16i2.5113
Krisnanto, H., Taufiqulloh, T., & Prihatin, Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 1 Pangkah. https://doi.org/10.37985/jer.v4i3.384
Khairol Anuar, N. A., Zakaria, N. Y. K., Ibrahim, N., Mokhtar, M. I., Jasman, N. H. bte, Yunos, D. R. M., & Rahmat, N. H. (2023). The Influence of Learners’ Motivation and Self- Regulated Learning Behaviour. International Journal of Academic Research in Business & Social Sciences. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v13-i6/17114
Mol, B. T. V. (2024). Teaching and Learning C Programming and Exploring Pedagogical Strategies and the Language’s Foundational Role in Software Development and Systems Programming. Deleted Journal. https://doi.org/10.52783/jes.7188
Ramadani, E. N., & Handayani, D. F. (2024). Instrumen Penilaian Hasil Pembelajaran Kognitif Pada Tes Objektif. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2159
Vaz de Carvalho, C., & Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games. Computers. https://doi.org/10.3390/computers11030036
Yan, Z., Boud, D., Boud, D., & Boud, D. (2021). Conceptualising assessment-as-learning. https://doi.org/10.4324/9781003052081-2
License
Copyright (c) 2026 Munfiatun Nairoh, Pramudiyati, Daniel Rinaldi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).


