Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Open Access
Peer Reviewed

Pengaruh Media Pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemrograman Bahasa C

Authors

DOI:

10.29303/jcar.v8i1.13461

Published:

2026-02-28

Downloads

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning dalam konteks Game Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan desain quasi-experiment tipe Pretest–Posttest Equivalent Group Design, kedua kelompok diberi pretest untuk memastikan kesetaraan kemampuan awal, kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan Quiz Whizzer, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelompok setara, sehingga perbedaan hasil belajar setelah perlakuan dapat dikaitkan langsung dengan penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji Mann–Whitney U, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,006 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah pembelajaran berlangsung. Nilai Mean Rank kelompok eksperimen sebesar 36,70, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 24,30, sehingga secara eksplisit dapat dinyatakan bahwa media Quiz Whizzer berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Temuan ini sejalan dengan hasil uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 54,50 (pretest) menjadi 71,17 (posttest) atau naik 16,67 poin, yang menunjukkan peningkatan kategori sedang. Penurunan standar deviasi dari 16,83 menjadi 14,54, serta nilai skewness dan kurtosis yang mendekati nol, mengindikasikan bahwa nilai peserta didik menjadi lebih seragam dan distribusi data posttest cenderung normal. Selain pengaruh signifikan secara statistik, penelitian ini juga menunjukkan pengaruh positif secara deskriptif dan kualitatif. Selama proses pembelajaran, penggunaan Quiz Whizzer terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, antusiasme, serta partisipasi aktif peserta didik. Unsur permainan, kompetisi sehat, dan umpan balik langsung membuat peserta didik lebih fokus dan lebih mudah memahami konsep pemrograman yang dipelajari. Berdasarkan keseluruhan temuan tersebut, media pembelajaran Quiz Whizzer tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara signifikan, tetapi juga memperbaiki kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan.

Keywords:

Quiz Whizzer Assesment As Learning , Hasil Belajar Pemograman Bahasa C Game Based Learning (GBL)

References

Adenuga, P. (2023). Assessment and the regulation of learning. https://doi.org/10.1016/b978-0-12-818630-5.09017-5

Butucel, L., & Gogoi, E. (2025). Navigating through challenges and benefits of gamification in education. https://doi.org/10.59295/drgl2025.02

Dah, J., Hussin, N., Zaini, M. K., Ametefe, D. S., Aliu, A. A., & Caliskan, A. (2023). Gamification Equilibrium: The Fulcrum for Balanced Intrinsic Motivation and Extrinsic Rewards in Learning Systems. International Journal of Serious Games. https://doi.org/10.17083/ijsg.v10i3.633

Evans, R. (2023). Improving Learning Outcomes with Pair Teaching StrateFiggy in Higher Education: A Case Study in C Programming Language. https://doi.org/10.1007/978-981-19-8040-4_12

Fitriani, A., & Rizal, M. S. (2024). Implementasi aplikasi quiz whizzer dalam pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel di sman 1 kepanjen. Bestari. https://doi.org/10.46368/bjpd.v5i1.1951

Greipl, S., Moeller, K., & Ninaus, M. (2020). Potential and limits of game-based learning. International Journal of Technology Enhanced Learning. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2020.10028417

Hayati, R. N., Farwati, W. W., Alawiyah, R., Cahyani, A., & Elthia, M. W. (2025). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Sebagai Alat Penilaian Pemahaman Siswa Terhadap Mata Pelajaran. https://doi.org/10.71094/jppmi.v2i2.103

Kadir, W. S., & Wibowo, U. B. (2024). Balancing the Scales: Achieving Equitable Teacher Distribution in Wajo Regency’s Elementary Schools. Al-Ishlah. https://doi.org/10.35445/alishlah.v16i2.5113

Krisnanto, H., Taufiqulloh, T., & Prihatin, Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 1 Pangkah. https://doi.org/10.37985/jer.v4i3.384

Khairol Anuar, N. A., Zakaria, N. Y. K., Ibrahim, N., Mokhtar, M. I., Jasman, N. H. bte, Yunos, D. R. M., & Rahmat, N. H. (2023). The Influence of Learners’ Motivation and Self- Regulated Learning Behaviour. International Journal of Academic Research in Business & Social Sciences. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v13-i6/17114

Mol, B. T. V. (2024). Teaching and Learning C Programming and Exploring Pedagogical Strategies and the Language’s Foundational Role in Software Development and Systems Programming. Deleted Journal. https://doi.org/10.52783/jes.7188

Ramadani, E. N., & Handayani, D. F. (2024). Instrumen Penilaian Hasil Pembelajaran Kognitif Pada Tes Objektif. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2159

Vaz de Carvalho, C., & Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games. Computers. https://doi.org/10.3390/computers11030036

Yan, Z., Boud, D., Boud, D., & Boud, D. (2021). Conceptualising assessment-as-learning. https://doi.org/10.4324/9781003052081-2

Author Biographies

Munfiatun Nairoh, Universitas Lampung

Author Origin : Indonesia

Pramudiyati, Universitas Lampung

Author Origin : Indonesia

Daniel Rinaldi, Universitas Lampung

Author Origin : Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

How to Cite

Nairoh, M., Pramudiyati, & Rinaldi, D. (2026). Pengaruh Media Pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemrograman Bahasa C. Journal of Classroom Action Research, 8(1), 165–173. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i1.13461