Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Open Access
Peer Reviewed

Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran Interaktif Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Kelas 5

Authors

Masriyani , Kardiana Metha Rozhana , Moh Farid Nurul Anwar , Mohammad Rifai

DOI:

10.29303/jcar.v8i2.14852

Published:

2026-05-14

Downloads

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam membentuk individu yang cerdas, kreatif, dan kritis. Hasil observasi di SDN Merjosari 3 Malang menunjukkan bahwa pembelajaran kelas V masih didominasi metode ceramah dan tanya jawab, sehingga siswa cenderung pasif, kurang antusias, dan kesulitan memahami materi konseptual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan secara rinci implementasi media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa kelas V dalam proses pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif, melibatkan guru dan siswa kelas V sebagai subjek. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot mampu meningkatkan minat belajar, partisipasi, dan keterlibatan siswa, serta menumbuhkan semangat kompetitif yang positif. Namun, implementasinya belum optimal karena masih terkendala oleh keterbatasan kompetensi teknologi guru. Kesimpulannya, Kahoot terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di sekolah dasar.

Keywords:

Kahoot Pembelajaran Interaktif Motivasi Belajar

References

Abuk, M. A., Anwar, M. F. N., Emqi, M. F., & Rifa'i, M. (2026). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal pada mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Keberagaman Sosial Dan Buadaya Di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Classroom Action Research, 8(2), 730-739.

Apriliani, F., Tyaningsih, R. Y., & Hayati, L. (2024). Efektivitas Penggunaan Kahoot dan Ispring Suite Sebagai Media Evaluasi Hasil belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas XI Bisnis Ritel. Journal of Classroom Action Research, 6(3), 537-543.

Artayasa, I. P., Rosyidi, M. A., Kechik, M. A., & Yustiqvar, M. (2024). The impact of biopreneurship project-based science learning on students' entrepreneurial creativity. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 13(3).

Astuti, P., Wirawan, F., Masran, S., Novita, L., & Syaftinentias, W. (2024). Penerapan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(8), 215–219. https://jurnal.kolibi.org/index.php/cendikia/article/view/2314?utm_source=chatgpt.com

Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches (4th (ed.)). Sage.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2016). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2021). Motivasi belajar mahasiswa pada pembelajaran daring selama pandemi COVID-19. Jurnal Kependidikan, 7(1), 165–175.

Gunawan, G., Purwoko, A. A., Ramdani, A., & Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning management systemberbasis moodle pada masa pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education, 2(1), 226-235.

Hisna Daniati, N., Neviyarni, S., & Nirwana, H. (2024). Konsep dan penerapan motivasi dalam belajar. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 2(3), 1099–1104.

Huda, M. (2017). Strategi pembelajaran aktif: Teori, praktik, dan penelitian. Bumi Aksara.

Ismail, I. A., Mohammad, M. F., & Hashim, H. (2017). The impact of Kahoot on student engagement and motivation in learning. International Journal of Education and Practice, 5(3), 45–52.

Kurniawan, A. B., Unsiah, F., & Razali, K. A. (2023). Students’ perception on utilizing Kahoot! as a game‑based student response system for EFL students. Journal of Languages and Language Teaching (JOLLT), 12(2). https://doi.org/10.33394/jollt.v12i2.10333

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Computers & Education, 121, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.02.001

Maulana, A., Sunarti, Rahmawati, Y., & Khatimah, K. (2025). A study on Kahoot perception, competition, and academic performance. Edukasi Jurnal Pendidikan Inovasi, 4(3). https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1540

Mulyasa, E. (2017). Menjadi guru profesional: Menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Remaja Rosdakarya.

OECD. (2018). The future of education and skills: Education 2030. OECD Publishing.

Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783

Rahayu, S. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Abad 21. Kencana.

Ramdani, A., Jufri, A. W., Gunawan, G., Fahrurrozi, M., & Yustiqvar, M. (2021). Analysis of students' critical thinking skills in terms of gender using science teaching materials based on the 5E learning cycle integrated with local wisdom. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(2), 187-199.

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Veldkamp, B. P., Meijer, R. R., & Eggen, T. J. H. M. (2019). Digital game-based learning: Effects on motivation and learning in higher education. Computers & Education, 142, 103643. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103643

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Wijayanti, R. (2017). Strategi Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. Kencana.

Yin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods (6th (ed.)). Sage.

Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia menggunakan multimedia interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa, 14(3), 135-140.

Yusuf, S. (2017). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Remaja Rosdakarya.

Author Biographies

Masriyani, Universitas Tribhuwana Tunggadewi Malang

Author Origin : Indonesia

Kardiana Metha Rozhana, UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG

Author Origin : Indonesia

Moh Farid Nurul Anwar, UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG

Author Origin : Indonesia

Mohammad Rifai, UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG

Author Origin : Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

How to Cite

Masriyani, Rozhana, K. M., Anwar, M. F. N., & Rifai, M. (2026). Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran Interaktif Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Kelas 5. Journal of Classroom Action Research, 8(2), 788–795. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i2.14852