Vol. 8 No. 3 (2026): August
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (FlashAR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD

Authors

DOI:

10.29303/jcar.v8i3.15736

Published:

2026-08-28

Downloads

Abstract

Hasil optimal dalam pendidikan matematika di SDN Pendrikan Lor 02 masih sulit dicapai karena kurangnya sumber belajar interaktif, yang berkontribusi pada lemahnya kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa kelas IV, terutama pada materi pengukuran volume. Penelitian ini bertujuan mengembangkan FlashAR (Flashcard Augmented Reality), menguji kelayakannya, dan mengevaluasi efektivitasnya menggunakan model R&D ADDIE. Penelitian melibatkan 50 siswa kelas IV (25 eksperimen, 25 kontrol). Validasi ahli menilai FlashAR sangat layak: media 92%, materi 93,4%, dan bahasa 92,3%. Implementasi meningkatkan nilai secara signifikan; pemecahan masalah naik dari 68,80 menjadi 94,00, dan berpikir kritis dari 65,92 menjadi 92,48. Uji-t mengonfirmasi signifikansi (p=0,000 < 0,05). Analisis N-Gain menunjukkan efektivitas tinggi (pemecahan masalah 0,82; berpikir kritis 0,81). Respon guru dan siswa sangat positif (82,9% dan 81%). FlashAR memberikan manfaat praktis dengan menghadirkan pengalaman visual dan interaktif yang menjembatani konsep matematika abstrak dengan pemahaman konkret, serta menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kendala implementasi, seperti ketersediaan perangkat dan adaptasi siswa, diatasi melalui rotasi kelompok dan panduan terstruktur. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas aplikasi FlashAR ke topik dan jenjang kelas lain untuk mengonfirmasi kegunaannya secara lebih luas. Secara keseluruhan, FlashAR terbukti menjadi alat yang layak dan efektif untuk meningkatkan pemecahan masalah dan berpikir kritis dalam matematika SD.

Keywords:

FlashAR Flashcard Augmented Reality Kemampuan Pemecahan Masalah Kemampuan Berpikir Kritis Pembelajaran Matematika

References

Akbar, A., Herman, T., Suryadi, D., Mursalim, Alman, Putra, E. D., & Blegur, J. (2025). Integrating Augmented Reality in Mathematics Learning to Improve Critical Thinking Skills of Elementary School Students. Emerging Science Journal, 9(2), 764–779. https://doi.org/10.28991/ESJ-2025-09-02-014

Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digaaital. PT Remaja Rosdakarya.

Bulut, M., & Ferri, R. B. (2023). A systematic literature review on augmented reality in mathematics education. In European Journal of Science and Mathematics Education (Vol. 11, Issue 3, pp. 556–572). Bastas. https://doi.org/10.30935/scimath/13124

Diani, D. P., & Wulandari, D. (2025). Development of Flashcard Media Assisted by Augmented Reality in Improving Learning Outcomes in Learning IPAS. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(3), 34–43. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i3.10724

Fadillah, N. F., & Nurafni, N. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BERBAGAI BENTUK PECAHAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN DI SEKOLAH DASAR. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 1933. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5280

Febianti, B. S. R., Istiningsih, S., Wahyuningsih, B. Y., & Nurmawanti, I. (2025). Pengaruh Strategi Pembelajaran Everyone Is A Teacher Here Terhadap Tingkat Percaya Diri Siswa Kelas III Pada Mata Pelajaran Matematika Di SDN 11 Praya Tahun Ajaran 2024/2025. Journal of Classroom Action Research, 7(2), 632-638. https://doi.org/10.29303/jcar.v7i2.11124

Herawadini, F., Setiadi, D., Lestari, T. A., & Handayani, B. S. (2026). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Video Animasi Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional pada Pembelajaran Biologi Kelas XI SMA Negeri 10 Mataram. Journal of Classroom Action Research, 8(1), 1-9. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i1.14003

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Laporan Hasil Asesmen Nasional Tahun 2023. Diperoleh dari https://pusmendik.kemdikbud.go.id

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Permendikbudristek Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Diperoleh dari https://jdih.kemdikbud.go.id

Kharismayanda, M., Ketaren, M. A., Rahmawati, S., Nabilla, N., Rahmadani, P. S., Fadhilah, N. A., & Wenni, S. (2025). Strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 4(2), 1080-1085. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.543

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326–338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326–338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Noviyana, H., Rahmawati, F., Rara Kirana, A., Tanod, J., Pgri, S., & Lampung, B. (n.d.). Journal of Integrated Elementary Education Enhancing Elementary Students’ Mathematical Problem-Solving Skills Through AI-Assisted Problem-Based Learning. 5(2), 2828–223. https://doi.org/10.21580/jie

Nurwasilah, L., Hasanah, N., & Sobri, M. (2024). Keefektifan Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Pada Muatan Pembelajaran IPS. Journal of Classroom Action Research, 6(4), 859-865. https://doi.org/10.29303/jcar.v6i4.9709

Ramdani, A., Jufri, A. W., Jamaluddin, J., & Yustiqvar, M. (2023, April). Increasing student science literacy: Learning studies using Android-based media during the Covid-19 pandemic. In THE 1ST INTERNATIONAL CONFERENCE ON SCIENCE EDUCATION AND SCIENCES (Vol. 2619, No. 1, p. 070001). AIP Publishing LLC. https://doi.org/10.1063/5.0122847

Santiwidia, A., Kurniawan, E., & Prayitno, S. (2025). Analisis Kemampuan Literasi Matematika dalam Menyelesaikan Soal Matematika PISA pada Peserta Didik SMP. Journal of Classroom Action Research, 7(3), 925-932. https://doi.org/10.29303/jcar.v7i3.11636

Saraswati, P. M. S., & Agustika, G. N. S. (2020). Kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam menyelesaikan soal HOTS mata pelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 257-269. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25336

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Susanto, R. E. (2024). Strategi pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Jurnal Ilmiah IPA Dan Matematika (JIIM), 2(3), 72-77. https://doi.org/10.61116/jiim.v2i3.479

Ulfa, S. M., & Fadilah, Y. (2025). Development of Augmented Reality-Based Flashcard Instructional Media for Natural Science Learning in Madrasah Ibtidaiyah. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 167–180. https://doi.org/10.29240/jpd.v9i2.14888

Widianingrum, S. A., & Aeni, K. (2025). Pengembangan Media Pop Up Book Digital Berbasis PBL untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Joyful Learning Pendidikan Pancasila Siswa Kelas III SD Muhammadiyah Tonggalan Klaten. Journal of Classroom Action Research, 8(2), 1067-1076. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i2.15003

Winarso, A., Siswanto, J., & Roshayanti, F. (2023). Pengembangan perangkat pembelajaran pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungan ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah dan berfikir kritis siswa SMP Negeri 2 Moga. Jurnal Kualita Pendidikan, 4(1), 16-27. https://doi.org/10.51651/jkp.v4i1.342

Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia menggunakan multimedia interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa, 14(3), 135-140.

Yustiqvar, M., Ramdani, A., Hakim, A., & Mulyaningsih, T. (2026). Literature Review: Development of an Integrated Contextual Inquiry Learning Model for Virtual Reality-Assisted Educational Tourism to Improve Students' Environmental Literacy and Digital Literacy. Journal of Educational Studies, 4(1), 469-483.

Author Biographies

Puspa Ayu Anastasya, Universitas Negeri Semarang

Author Origin : Indonesia

Nursiwi Nugraheni, Universitas Negeri Semarang

Author Origin : Indonesia

Downloads

Download data is not yet available.

How to Cite

Anastasya, P. A., & Nugraheni, N. (2026). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (FlashAR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD. Journal of Classroom Action Research, 8(3), 1307–1316. https://doi.org/10.29303/jcar.v8i3.15736