Pengembangan Media Puzzle Pada Materi Pecahan Matematika Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar

Authors

Ariani Indrawati , Arjudin , Asri Fauzi

DOI:

10.29303/jcar.v5i3.5194

Published:

2023-09-05

Issue:

Vol. 5 No. 3 (2023): Agustus 2023

Keywords:

ADDIE, Media Puzzle Pecahan, Matematika Sekolah Dasar.

Articles

Downloads

How to Cite

Indrawati, A., Arjudin, & Fauzi, A. . (2023). Pengembangan Media Puzzle Pada Materi Pecahan Matematika Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar . Journal of Classroom Action Research, 5(3), 153–161. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i3.5194

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan media puzzle pada materi pecahan untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo, (2) menghasilkan produk yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development  (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilakukan di kelas III SDN No. 01 Kempo, Kecamatan kempo, Kabupaten Dompu, Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III yang berjumlah 18, Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan tes, Angket yang dugunakan dalam penelitian ini adalah angket ahli materi, Ahli media, angket respon siswa dan angket respon guru, tes yang digunakan disini adalah  berupa pilihan ganda sebanyak 10 nomor, Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle sudah memenuhi kriteria valid dengan persentase 89,77% dari ahli media dan 74,2% dari ahli materi. Sedangkan dari respon guru dan siswa menunjukkan bahwa media puzzle pada materi pecahan sudah memenuhi kriteria sangat praktis dengan persentase 81, 21% dari respon guru dan 71,66% dari respon siswa. Berdasarkan hasil rata-rata pretest dan posttest didapat peningkatan sebesar 53,94 pada nilai posttest siswa, dengan kriteria tinggi ada 18 orang atau 92,22 yang menunjukkan bahwa peningkatan nilai siswa berada pada kriteria tinggi. Jika dilihat dari kriteria ketuntasan maksimum (KKM) yaitu 70, maka persentase tingkat ketuntasan nilai siswa sebesar 100% dengan rata-rata posttest yaitu 92. Maka dapat dinyatakan bahwa media Puzzle pada materi pecahan sudah layak dari aspek valid, praktis dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo

References

Alfian., Achmat, H. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pecahan Sederhana Pada Siswa Kelas III SDN Karang Widoro 02 Dau Malang. Jurnal etheses (http://etheses.UIN-malang.ac.id/6144/. Diakses pada tanggal 6 maret 2022) Universitas Islam Negri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Agusti Amelia. (2020). “Penggunaan alat peraga puzzle dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas IIâ€. Skripsi. Metro: institut agama islam negeri

Apriyasha., Fita, A., Taufik H., Nareswari A. (2019): "Pengembangan Media Kit Pembelajaran untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar terhadap Materi Pecahan Sederhana." JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) (https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400) volume 4. Nomor 2:163-172.

Adam, S., Syastra, M, T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam.( https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/3884/2534) CBIS Journal. Vomule 3 Nomor 2:79.

Asyhar, R. (2012). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta Gaung Persada (GP) Press jakarta.

Ardhani, AD. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas IV SDN 1 Midang. Skripsi S1. Universitas Mataram

Arsyad., A. (2017). Media Pembelajaran. Revisi. Jakarta: PT Raja Gravindo Persada.

Ayu, S. (2014). Segydang Game Edukatif Mengajar. Jakarta:Diva Press.

Achmad, H, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pecahan Sederhana Pada Siswa Kelas III SDN Karangwidoro 02 Dau Malang. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Asri Fauzi, Ulfa Lu’luilmaknun. Etno Matematika Pada Permainan Dengklaq Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Program Studi Matematika Universitas Mataram. Volume 8, No.3, 2019, 408-419.

Anis Safitri, Muhammad Makki, Vivi Rachmatul Hidayati, Asri Fauzi. Pengembangan Media Stik Es Krim Untuk Kemampuan Berhitung Penjumlahan dan Pengurangan Kelas II SDN 2 Lembuak, Kabupaten Lombok Barat. PGSD FKIP Universitas Mataram. Junal pendidikan Dasar. Vol. 08 No 01, juni 2023.

Faturrahman, Lalu Yani. (2021). Pengembangan Media Kokami (Kotak dan Kartu Misteri) Pada Pembelajaran Tematika Di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Pemenang. Skripsi S1. Universitas Mataram

Gerlach., Vernon S., Donald P., Ely. (1972) Teaching and media : A systematic approach, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N.J Jakarta: Bumi Aksara.

Heruman. (2012). Model Pembelajaran Matematika. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.

Ida Ermiana, Umar, Itsna Oktaviyanti, dkk. Workshop Pembuatan Media Puzzle Berbahan Kardus Bekas Berbasis Tematik II SD Negeri 1 Tamansari. Jurnal Pendidikan dan Masyarakat Vol.3 No.3, Agustus 2020.

Mardhani, Aprilia Wahyu. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kartu Piutang Kelas XI Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta

Noviati, P, R. (2017). Penerapan Media Puzzle Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang. Golden Age, (https://ejournal.unisba.ac.id/index.php/golden_age/article/view/2686) Volume 1 Nomor 1.

Nur, R. (2017). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembelajaran Materi Mengidentifikasi Beberapa Jenis Simbiosis Dan Rantai Makanan Kelas IV Sekolah Dasar Tahun 2016/2017. Simki-Pedagogia. (http://simki.unpkediri.ac.id/detail/13.1.01.10.0170) Volume 1 Nomor 2.

Prastowo, A. (2015). Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu Implementasi Kurikulum 2013 Untuk SD/MI. Jakarta: Prenadamedia Group.

Pribadi, B. (2011). Mode ASSSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: PT Dian Rakyat:29.

Rumakhir (2017). Pengembangan media puzzle untuk pembalajaran materi mengidentifikasi beberapa jenis simbiosis dan rantai makanan kelas IV sekolah dasar Tahun 2016/2017. Artikel skripsi Universitas Nusantara PGRI kediri. Volume 01 Nomor 2:7.

Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press. (http://idr.uin-antasari.ac.id/10306/1/BUKU%20UTUH%20MEDIA%20DAN%20TEKNOLOGI%20PEMBELAJAR-M.RAMLI.pdf)

Rosdijati, Nani. (2012). Panduan Pakem IPS SD. Jakarta: Erlangga.

Sanjaya, N, Rivai, A (2015). Media pengajaran. Cetakan ke 12. Bandung : Sinar baru Algensindo.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. ( 2015 ). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung Alfebeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pengembangan. Bandung:Alfabeta.

Sudjana, N., Ahmad, R. (2015) Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Smaldino, L., Russell. (2011). Instructional Technology and Media Learning. Jakarta:Kencana Prenada Media Group.

Titiek., B. (2021). “Pengembangan Media Puzzle Pecahan pada materi pecehan sederhana untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IV sekolah dasarâ€. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Mataram

Tilong. A, D., (2016). Aktifitas Pendokrak Kinerja Otak Kanan & Kiri Anak. Yogyakarta:Laksana.

Yanti, Ida. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II SDN 12 Taliwang. Skripsi S1. Universitas Mataram.

License

Copyright (c) 2023 Ariani Indrawati, Arjudin, Asri Fauzi

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

  • Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:

  1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
  2. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
  3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).