Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar
DOI:
10.29303/jcar.v5i4.5642Published:
2023-12-17Issue:
Vol. 5 No. 4 (2023): NovemberKeywords:
Augmented Reality, Bangun Ruang, Etnomatematika, Media PembelajaranArticles
Downloads
How to Cite
Downloads
Metrics
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
augmented reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika pada materi bangun ruang sisi datar yang valid dan praktis. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan Sugiyono 7 langkah yakni potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk dan yang terakhir revisi produk. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, angket validasi dan angket kepraktisan. Teknik analisis data validitas menggunakan rumus V aiken, sedangkan kepraktisan menggunakan rumus persentase. Media pembelajaran telah diuji coba pada siswa kelas VIII-Al Kindi SMP IT YARSI Mataram. Hasil analisis media pembelajaran berbasis augmented reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika dinyatakan valid dan praktis. Kevalidan media pembelajaran diperolah pada tahapan validasi dengan skor 0,84 dan termasuk ke dalam kategori sangat valid. Kepraktisan media pembelajaran diperoleh pada tahap uji coba dengan skor 84% dan termasuk ke dalam kategori sangat praktis.
References
Annisa, A. R., Putra, A. P., & Dharmono. (2020). Kepraktisan Media Pembelajaran Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia Flash. QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 11(1), 72-80.
Depdiknas. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Faidah, S. T. R., Salsabila, A., & Riandi. (2022). Desain Inovasi Media Pembelajaran dengan Penerapan Augmented Reality pada Materi Sistem Pencernaan. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 8(4), 76–83.
Hariyanti, S., Arjudin, & Baidowi. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas XI SMA Negeri 10 Mataram. Mandalika Mathematics and Education Journal, 3(1), 19–29.
Junita, W. (2019). Penggunaan Mobile Learning Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan Pascasarjana UNIMED, 602-609.
Kemendikbud. (2022). Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi Nomor 16 Tahun 2022. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Fauzi, Asri, & Lu’luilmaknun, U. (2019). Etnomatematika Pada Permainan Dengklaq Sebagai Media Pembelajaran Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 408-419
Nurhikmayati, I. (2017). Kesulitan Siswa Berpikir Abstrak Matematika Dalam Pembelajaran Problem Posing Berkelompok. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 159-176.
Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Rahmat, & Irfan, D. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar SMK. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 7(4), 48-53.
Ratnawati, E. (2022). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Kooperatif Bernuansa Etnomatematika terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Materi Geometri Ruang pada Siswa Kelas IX. CIRCLE : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(01), 60–69.
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.
Sarjana, K. S., Baidowi, B., Arjudin, A., & Hapipi, H. (2020). Perancangan Media Peraga dan Pedoman Operasionalnya Kepada Para Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pijar Mipa, 15(3), 229–233.
Sripatmi, S., Junaidi, J., Pramestie Wulandari, N., & Kurniawan, E. (2023). Efektifitas Buku Referensi Media Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP). Mandalika Mathematics and Educations Journal, 5(1), 79–87.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan. Bandung: ALFABETA.
Suhailah, F., Muttaqin, M., Suhada, I., Jamaluddin, D., & Paujiah, E. (2021). Articulate Storyline: Sebuah Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sel. Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 19–25.
Sukma, L. R. G., Prayitno, S., Baidowi, & Amrullah. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 13 Mataram. Palapa, 10(2), 198–216.
Surat, I. M. (2018). Peranan Model Pembelajaran Berbasis Etnomatematika sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Literasi Matematika. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 7(2), 143–154.
Ummah, S. K. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
Author Biography
Nurhasanah Nurhasanah, Universitas Mataram
License
Copyright (c) 2023 Nurhasanah Nurhasanah, Laila Hayati, Nilza Humaira Salsabila, Amrullah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).