Perbedaan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dan Model Pembelajaran Instruksi Langsung Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Budaya dan Kewargaan Siswa SD

Authors

Fara Adi Yati , Khairun Nisa , Muhammad Erfan , Lalu Hamdian Affandi

DOI:

10.29303/jcar.v6i3.8789

Published:

2024-08-26

Issue:

Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024

Keywords:

Berbasis Permainan, Instruksi Langsung, Literasi Budaya dan Kewargaan

Articles

Downloads

How to Cite

Yati, F. A., Nisa, K., Erfan, M., & Affandi, L. H. (2024). Perbedaan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dan Model Pembelajaran Instruksi Langsung Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Budaya dan Kewargaan Siswa SD . Journal of Classroom Action Research, 6(3), 637–644. https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8789

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Abstract

Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan model pembelajaran berbasis permainan dan model pembelajaran instruksi langsung dalam meningkatkan kemampuan literasi budaya dan kewargaan siswa SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan design tipe control group dengan menggunakan pre-test dan post-test. Teknik pengumpulan data kemampuan literasi budaya dan kewargaan dalam penelitian ini menggunakan tes berupa soal pilihan ganda  yang dikembangkan sesuai indikator literasi budaya dan kewargaan. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji prasyarat yaitu uji normalitas menggunakan Kolmogorov-smirnov, uji homogenitas menggunakan uji F untuk menguji homogenitas dua sampel kemudian uji hipotesis berupa uji independent sampel t-test. Hasil analisis data menggunakan uji independent sampel t-test memperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0.001 ≤ 0,05, jika nilai signifikansi (P≤0,05) maka data memiliki perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil uji menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan dan kelas yang menggunakan model pembelajaran instruksi langsung. Hasil uji hipotesis tersebut menunjukkan HO ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan antara model pembelajaran berbasis permainan dan model pembelajaran instruksi langsung dalam meningkatkan kemampuan literasi budaya dan kewargaan peserta didik kelas V SDN 5 Mataram tahun pelajaran 2023/2024.

References

Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3). https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%25p

Aini, K. N., & Muhid, A. (2022). Efektifitas Game Marbel Muslim Kids Pada Mata Pelajaran Pai Untuk Meningkatkan Pembelajaran Yang Menyenangkan. Paramurobi: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 35-55. https://doi.org/10.32699/paramurobi.v5i1.2382

Aysila, J. (2023). Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Pengajaran Matematika Online. Jurnal Dunia Ilmu, 3(4).

Dewi, S.R. (2014). Buku Ajar Keperawatan Gerontik. Yogyakarta.

Fathurrohman, M. (2015). Model-model pembelajaran. Jogjakarta: Ar-ruzz media.

Hadiansyah, F., Djumala, R., Gani, S., Hikmat, A. A., Nento, M. N., Hanifah, N., ... & Akbari, Q. S. (2017). Materi pendukung literasi budaya dan kewargaan.

Harwini, H. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Journal of Classroom Action Research, 1(2), 48-52. https://doi.org/10.29303/jcar.v1i2.267

Kosilah, K., & Septian, S. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Assure Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(6), 1139-1148. https://doi.org/10.47492/jip.v1i6.214

Kurniawan, M. I., Wardana, M. D. K., & Wulandari, R. (2022). Urgency of Cultural and Citizen Literacy for Elementary School in the Digitalization Era. Procedia of Social Sciences and Humanities, 3, 580-584.

Mardiyah, I., Utami, W. D., Novitasari, D. C. R., Hafiyusholeh, M., & Sulistiyawati, D. (2021). Analisis prediksi jumlah penduduk di kota Pasuruan menggunakan metode arima. BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika dan Terapan, 15(3), 525-534.

Marlina, T., & Halidatunnisa, N. (2022). Implementasi literasi sosial budaya di sekolah dan madrasah. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 426-436.

Murni, S. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika dan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Journal of Classroom Action Research, 2(1), 57-62.

Novitasari, A. T., Sari, I. P., & Miftah, Z. (2020). Pelatihan Membuat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 4(1), 66-73. https://doi.org/10.37859/jpumri.v4i1.1848

Septiani, M., & Zain, M. I. (2024). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV. Journal of Classroom Action Research, 6(1), 208-215.

Setianingsih, D., Kiranti, D. I., Sulistyorini, S., Wahyudin, D., & Caturiasari, J. (2023). Urgensi Literasi Budaya dan Kewargaan Terhadap Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 7(2), 147-153. https://doi.org/10.55115/widyacarya.v7i2.3164

Subandowo, M. (2022). Teknologi pendidikan di era society 5.0. Jurnal Sagacious, 9(1).

Sugiyono, (2019) . Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung. Alfabeta.

Widoyoko, (2018). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia menggunakan multimedia interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa, 14(3), 135-140. https://doi.org/10.29303/jpm.v14i2.1299

Author Biographies

Fara Adi Yati, Universitas Mataram

Khairun Nisa, Universitas Mataram

Muhammad Erfan, Universitas Mataram

Lalu Hamdian Affandi, Universitas Mataram

License

Copyright (c) 2024 Fara Adi Yati, Khairun Nisa, Muhammad Erfan, Lalu Hamdian Affandi

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

  • Authors who publish with Journal of Classroom Action Research, agree to the following terms:

  1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY License). This license allows authors to use all articles, data sets, graphics, and appendices in data mining applications, search engines, web sites, blogs, and other platforms by providing an appropriate reference. The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions and will retain publishing rights without restrictions.
  2. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in Journal of Classroom Action Research.
  3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).